Az NVIDIA 2004 második felében úgy döntött, hogy újra életre kelti – ezúttal más technológiai tartalommal – a 3dfx idejében megismert SLI betűszót, s ezzel megszerzi a leggyorsabb grafikus rendszerek szállítójának járó címet. Erre akkoriban szüksége is volt, mert a Radeon X800 XT gyorsabb volt a GeForce 6800 Ultránál, és a 7800-asok megjelenéséig valamivel fel kellett hívnia magára a figyelmet. Először csak azt hittük, hogy egy halott próbálkozásról van szó, azonban már akkor sejteni lehetett, hogy ha a technológia életképes marad, akkor később sokkal „durvább” megoldások is napvilágot látnak. A kaliforniaiak terve bejött, hiszen két 6800-as összekapcsolva gyorsabb volt, mint bármelyik Radeon, ráadásul az NVIDIA ezt a dicsőséges helyzetet nagyon sokáig élvezhette is, hiszen az ATI erre hosszú időn keresztül nem tudott mit lépni. Idővel azonban megjelent az ATI-féle „SLI” is, a CrossFire, és innentől kezdve elmondhatjuk, hogy a két GPU-tervező cég a leggyorsabb grafikus alrendszerért járó díjat csak akkor zsebelheti be, ha a szintet kétkártyás üzemmódban is hozni tudja. Elkezdődött tehát egy harc, ami gyakorlatilag semmi másról nem szól, csak a sebességhajhászásról, és egyáltalán nem a felhasználók érdekeit szem előtt tartva folynak a fejlesztések, hanem egyetlen cél érdekében: mindenáron a leggyorsabbnak lenni.
Szóljunk először az NVIDIA – korábban általunk is bemutatott – megoldásáról, mely SLI névre hallgat. Az SLI, azaz Scalable Link Interface működéséhez két azonos típusú GPU-val szerelt videokártyára és egy SLI-kompatibilis alaplapra van szükség. Tegyük a két VGA-t az alaplapba, ezeket kössünk össze egy híddal (mely a két VGA közötti adatáramlásért felelős), a többit pedig elvégzi a meghajtóprogram – a gyorsulás akár 90 %-os is lehet. Az újabb ForceWare-verziókkal már a híd jelenléte sem szükséges, ez esetben a PCI Express sávokon keresztül továbbítódnak az adatok, ami azonban teljesítményveszteséghez vezethet. A rendszer – ha a meghajtóprogram fel van készítve az adott játékra – nagyon jól működik. A helyzet némileg tovább bonyolódott, amikor az NVIDIA bejelentette a GeForce 7900 GX-et (majd 7950 GX2-t), melyen két G71-es GPU helyezkedett el. Ez újabb megoldandó feladatok elé állította a programozókat, ugyanis ezúttal már kártyánként két GPU munkáját kellett felügyelni, ami egy SLI-s rendszer esetében négy GPU-t jelent (Quad-SLI). Tesztünkben arra is keressük a választ, hogy az NVIDIA jó munkát végzett-e.

ATI CrossFire X1950-es rendszer [+]
Az NVIDIA megoldásához hasonlít az ATI többkártyás rendszere, de több ponton el is tér attól. Az ATI megoldásának neve CrossFire lett, anno ezt is bemutattuk már. Az ATI-féle „SLI” kiépítéséhez szükség van egy master, azaz Radeon X850/X1900/X1950 CrossFire Edition kártyára, amely végül a „sima” verzióval összekötve képez egy CrossFire konfigurációt, amennyiben ezt a műveletet CrossFire-kompatibilis alaplapban visszük véghez. Az NVIDIA megoldásához hasonlóan az ATI kártyáit is egy kiegészítővel kell összekötni, ez a CrossFire-kábel. Az X1900 GT-ket és az ennél lassabb kártyákat (X1600, X1300) nem kell külön kábellel összekötni, ugyanis az adatok PCI Express adatsávokon mozognak, ami ugyan (elvileg) lassabb, mint a külön erre a célra szánt kábeles módszer, de ezeknél a kártyáknál ez nem okoz látható teljesítménycsökkenést. A kérdés csupán az, hogy az ötlet kiötlője, az NVIDIA avagy a jelentős hátránnyal érkező, de az ellenfél hibáiból tanuló ATI végzett-e jobb munkát, és erre ezúttal fényt is fogunk deríteni.
| VGA megnevezése | NVIDIA GeForce 7950 GX2 | NVIDIA GeForce 7900 GTX | ATI Radeon X1950 XTX | ATI Radeon X1900 XT |
| GPU kódneve | 2 x G71 | G71 | R580 | R580 |
| Gyártástechnológia | 0,09 µm (TSMC) | 0,09 µm (TSMC) | 0,09 µm (TSMC) | 0,09 µm (TSMC) |
| Tranzisztorok száma | 2 x 278 millió | 278 millió | 380 millió | 380 millió |
| Magméret | 2 x 196 mm2 | 196 mm2 | 353 mm2 | 353 mm2 |
| GPU órajele | 500 MHz | 650 MHz | 650 MHz | 625 MHz |
| Vertex shaderek száma | 2 x 8 | 8 | 8 | 8 |
| Pixelfutószalagok száma | 2 x 24 | 24 | 16 | 16 |
| Textúrázók száma | 2 x 24 | 24 | 16 | 16 |
| Pixel shaderek száma | 2 x 24 | 24 | 48 | 48 |
| ROP-egységek száma | 2 x 16 | 16 | 16 | 16 |
| Pixel fillrate | 16000 Mpixel/s | 10400 Mpixel/s | 10400 Mpixel/s | 10000 Mpixel/s |
| Textúra fillrate | 24000 Mtexel/s | 15600 Mtexel/s | 10400 Mtexel/s | 10000 Mtexel/s |
| Támogatott PS- és VS-verzió | 3.0+ / 3.0+ | 3.0+ / 3.0+ | 3.0+ / 3.0+ | 3.0+ / 3.0+ |
| Memória órajele | 600 MHz | 800 MHz | 1000 MHz | 725 MHz |
| Memória-sávszélesség | 76800 MB/s | 51200 MB/s | 64000 MB/s | 46400 MB/s |
| Memória mérete | 2 x 512 MB | 512 MB | 512 MB | 512 MB |
Tesztünkben négy különböző konfiguráció kap szerepet, két SLI-s és két CrossFire-ös. Az egyszerűbb SLI-s konfiguráció két GeForce 7900 GTX kártyából tevődik össze, jelen pillanatban ez a második leggyorsabb NVIDIA kártya, ha a GeForce 7950 GX2-t is számításba vesszük, ami egyben másik SLI-s konfigurációnk alapját képezi. Mivel a 7950 GX2-k esetében négy GPU „összekapcsolásáról” van szó, ezért ezt a megoldást az NVIDIA Quad-SLI-nek nevezte el. Az SLI kiépítéséhez két azonos típusú VGA kell, a márka és a kártyák BIOS-veziója sem lényeges már, amit azért érdemes kiemelni, mert amikor megjelent az SLI, az NVIDIA még az SLI-kompatibilitás feltételéül szabta az azonos gyártójú és BIOS-verziójú VGA-kat. Mi is két különböző márkájú (egy gyári NVIDIA és egy MSI) 7950 GX2-t dolgoztattunk meg.
Az ATI egy másik ösvényen indult el, ugyanis a CrossFire-höz kell egy CrossFire Edition kártya, ami tartalmazza a technológia alapjául szolgáló chipet is (az NVIDIA esetében a GPU tartalmazza ezt az áramköri részt, ezért nem kell master kártya). Ez az X1900 esetében a csúcs XTX jelölésű VGA-nál alacsonyabb (az XT verzióéval megegyező) órajeleket kapott, azonban az X1950 megjelenésével az ATI szakított ezzel a „hagyománnyal”, ugyanis az XTX és a CrossFire-kártya is azonos órajeleken jár (a GPU-t és a memóriát tekinktve is).

Először szóljunk az NVIDIA Quad-SLI-ről néhány szóban. Négy GPU önmagában nem elég az üdvösséghez, ugyanis ahhoz, hogy ezek megfelelően kommunikáljanak egymással, a memóriákkal és a rendszer többi részével, megfelelő hardveres és szoftveres támogatásra van szükség. Az NVIDIA a probléma hardveres részét úgy oldotta meg, hogy az egyes 7950 GX2-es kártyákra egy speciális PCI Express x48-as összekötőhidat integrált, ami a kártyán található két GPU számára egy teljes sávszélességű PCI Express x16-os buszt biztosít oda-vissza, illetve egy ugyanilyen széles kapcsolatot biztosít a két GPU és a külvilág (a rendszer többi eleme) között. Az áramkörre integrált x48-as összekötőhídnak köszönhetően ezzel a módszerrel bármennyi 7950 GX2-es VGA összeköthető, hiszen azok a külvilág számára csak egy-egy PCIe x16-os csomóponton keresztül láttatják magukat.

AFR / SFR / AFR of SFR módok [+]
Az SLI-be kötött VGA-k kettő, a Quad-SLI konfigurációk viszont három különböző módon renderelhetik le a képet. Az AFR (Advanced Frame Rendering) üzemmód esetében a GPU-k az egyes képkockákat a komplexitás mérlegelése nélkül felváltva számolják ki (GPU1 páratlan, GPU2 páros képkockák). SFR (Split-frame Rendering) módban viszont a renderelendő képkocka komplexitásától függően a GPU-k a képkockának csak egyes részeit számolják ki (pl. GPU1 felső 40 %, GPU2 alsó 60 %). Ez jóval hatékonyabb megoldás az AFR-nél, hiszen így mindig teljesen le van terhelve minden egyes GPU, míg az AFR esetében, ha egy kevésbé számolásigényes képkockát egy számolásigényesebb követ, akkor az egyik GPU-nak várnia kell a másikra, ami elvesztegetett idő. A Quad-SLI számára az NVIDIA kifejlesztett egy harmadik módszert is, mely AFR of SFR névre hallgat, vagyis a két módszer kombinálásáról van szó. Mivel egy-egy 7950 GX2-es VGA-n két-két GPU található, így azok között megosztható úgy is a munka, hogy az egyes kártyák felváltva számolják ki a képkockákat (AFR), míg a kártyákon található GPU-k az egyes frame-ek bizonyos százalékát számolják ki (SFR). Természetesen négy GPU-s (Quad-SLI) környezetben használható a két egyszerűbb üzemmód is, csak ebben az esetben az AFR rengeteg „pihenőt” biztosít az egyes GPU-knak, míg SFR-módban előfordulhat olyan eset, amikor például az első két GPU teljes terhelést kap a képkocka 90 %-án, míg a másik két GPU alig dolgozik a maradék 10 %-on, így ez nem nevezhető optimális megoldásnak.

AFR / Scissor / Supertile módok [+]
Az ATI is háromféle CrossFire-üzemmódot ismer, de a számolásokat nem szoftverből (driverből) irányítják, hanem egy, a nyákon található független elektronika végzi el. Ez gyakorlatilag bármire beprogramozható, így az ATI-nak lehetősége van az eddig ismerteken felül újabb CrossFire-módokat is bevetnie, bár erre aligha van esély, hiszen az eddigiek is megfelelően működnek. Meglehetősen hasonlatos a két gyártó első két renderelési algoritmusa, hiszen ami az NVIDIA esetében AFR, az az ATI-nál is AFR (Alternate Frame Rendering). Az egyik GPU számolja a páros, a másik a páratlan képkockákat. Ami az NVIDIA-nál SFR, az az ATI-nál Scissor (olló) üzemmód. Igaz, ez eseben nincs szó a képkocka bonyolultságától függő terhelésmegosztásról, ugyanis az ATI kártyái az egyes képkockákat mindentől függetlenül két egyenlő részre osztják fel és számolják ki. Az NVIDIA SFR-je a CPU-t terhelve állapítja meg az osztási arányt, az ATI-nál viszont nincs ilyen, így CPU-terhelés sincs. A harmadik mód a Supertile névre hallgat, ekkor a két GPU sakktáblaszerűen osztozik a kiszámolandó képkockán, mindketten képezik a teljes geometriát, csak a képpontok kiértékelésénél lép életbe a gyorsítás. Az egyes blokkok mérete 32x32 pixel, így mindenféle processzorterhelő becslés nélkül nagyon hatékony munkamegosztás alakul ki.

Essen szó az egyes anti-aliasing, azaz élsimítási módokról is. Onnantól kezdve, hogy több GPU számol, többé nem gond a szokásos 4-szeresnél nagyobb élsimítási módokat használni, hiszen a több GPU-s konfiguráció óriási erőforrásokkal rendelkezik, amit ha már megvettünk, illik is kiaknázni. Az NVIDIA is és az ATI is kifejlesztett külön többkártyás üzemmódok esetében használható AA-módokat (SLI-Antialiasing és Super AA), melyekkel immár ténylegesen makulátlan képminőséget érhetünk el mindenkor és mindenhol megfelelő teljesítmény társaságában, ami nem mellékes tényező. Ezek gyakorlatilag egyazon elven működnek, aminek lényege, hogy az egyes GPU-k által élsimítással kiszámított képkockákat elegyítik, így (névlegesen) 8-szoros, 16-szoros vagy akár 32-szeres élsimításokat érhetünk el. A 32x mód természetesen csak Quad-SLI konfigurációkon érhető el, hiszen 4 darab 8x élsimítással kiszámolt képkocka eredményeként jelenik meg a képernyőn.

NVIDIA 8xS / SLI 8x / SLI 16x AA-módok


NVIDIA Quad-SLI 8x / Quad-SLI 16x / Quad-SLI 32x AA-módok
Az NVIDIA esetében az összehasonlítás miatt elővettük a „hagyományos”, egykártyás 8x AA-t is, melynél látható, hogy két egymásba tolt rotated grid SuperSampling-elvű FSAA-ról van szó. Két 2x2-es minta van egymásra tolva, melyek eldeformálódtak az egyik irányban, vagyis vízszintesen már megvan a jó FSAA-hoz szükséges rendezetlenség, de függőlegesen egymás alatt – rendezetten – vannak a mintavételezési pontok. Ez a SuperSampling elvű megvalósítás összegezve szép, de lassú működést eredményez. Ezzel szemben az SLI 8x mód két (GPU által kiszámított) 4x MultiSampling elvű AA összetolásából jön létre. A mintavételezési pontokat a két GPU egy kis eltéréssel számolja ki, így amikor ezek „összeadódnak”, nyolc mintát és két textúra mintapontot kapunk eredményül. Az SLI 16x AA esetében az elv ugyanez, csak ott a 8x SuperSampling elvű AA-k tolódnak össze, aminek eredményeképpen 16 pixelpontot és négy textúra mintapontot kapunk. Ennek ugyanazok a jellemzői, mint a 8xS AA-nak: szép, de lassú.
Amikor négy GPU van a rendszerben, aktiválódik a Quad-SLI Anti-Aliasing. Ugyanazon az elven működik, mint az SLI AA, csak itt már négy (GPU által kiszámolt) 4x, illetve 8x AA adódik össze. Értelemszerűen a Quad-SLI 8-szoros AA esetében 2x4 MS, a Quad-SLI 16-szoros AA esetében 4x4 MS, a Quad-SLI 32-szeres AA esetében pedig 4x8 SS AA tolódik össze. Ezt használni egyébként teljesen feleslegesnek tűnik, hiszen az 16x-os SLI AA-hoz képest a mintavételezési pontok mindössze még közelebb kerültek egymáshoz, így a képminőség csak alig javul, miközben a teljesítmény közel a felére esik vissza. A Quad-SLI esetében tehát a Quad-SLI x16-os mód ideálisnak tűnik a teljesítmény szempontjából, hiszen 4 darab (gyors) 4-szeres MS AA adódik össze, és úgy tűnik, hogy a mintavételezési pontok is megfelelően lettek elhelyezve.

ATI 8x / 10x / 12x / 14x AA-módok
Az ATI a már jól bevált MultiSampling-alapú FSAA-ját fejlesztette tovább. A kanadaiak itt is csak azt vették át az NVIDIA-tól, ami jól működik, és egy kis ésszel úgy fejlesztették azt tovább, hogy minőség és sebesség terén is optimális eredményt kapjanak. A Super AA (ami nem azért Super, mert SuperSampling-alapú) négy módot ismer, a 8x, 10x, 12x és 14x opciókat. Ezek közül a 8x és 12x egyszerűen két 4x és 6x MultiSampling-alapú FSAA összetolásából jön létre. A két kártya egyazon textúra mintavételezési ponttal dolgozik, de különböző pixelpontokkal, ezért eredményül két „egymáson fekvő” textúra mintapontot kapunk. Ez minőség terén nagyon szép eredménnyel kecsegtet, hiszen az ATI AA-mintavételezési pontjai véletlenszerűen helyezkednek el, míg az NVIDIA-féle SLI AA esetében mindössze a már meglévő 4x és 8x módok vannak minimális eltérésekkel összetolva, amivel egymáshoz nagyon közeli mintavételezési pontokat kapunk eredményül. A 10x Super AA egy 8x MultiSampling AA és egy 2x SuperSampling AA keveréke, és ugyanez elmondható a 14-szeresről is azzal a különbséggel, hogy „12+2” a felállás. Ez első hallásra nem tűnik túlságosan vonzónak, azonban megvan mindennek az oka. A SuperSampling AA a MultiSampinggal ellentétben képes a transzparens felületeket is kisimítani (az MS csak éleket simít), ezzel pedig jelentősen javítható a képminőség. Ugyanakkor az SS AA elmossa (blur) az egész képet, ráadásul nagy terhet ró az egész grafikus alrendszerre, ez a fő oka annak, hogy az ATI maximum 2x-es SS AA-t alkalmaz.
Ha a végső képminőséget kéne értékelni, akkor az NVIDIA SLI 8-szoros AA-ja az ATI 10-szeresével, az NVIDIA 16-szorosa pedig az ATI 14-szeresével lenne pariban, bár utóbbi esetében az ATI-féle megvalósítás valamivel szebb képet ad, mert az NVIDIA SLI 16-szoros AA-jánál függőlegesen egymás alatt, rendezetten vannak a mintavételezési pontok, míg az ATI Super AA-jánál majdnem teljes mértékben eltérő ezek pozíciója vízszintesen és függőlegesen is. A Quad-SLI 16x-os mód képminőségre körülbelül megegyezik az ATI 14x-esével.
| Videokártya / driver | Radeon X1950 CrossFire (650/1000 MHz) / Catalyst 6.8 Radeon X1900 CrossFire (625/725 MHz) / Catalyst 6.8 GeForce 7950 GX2 Quad-SLI (500/600 MHz) / Forceware 91.47 GeForce 7900 GTX SLI (650/800 MHz) / Forceware 91.47 |
| Processzor | Core 2 Duo E6700 (2,66 GHz; 4 MB L2 cache) |
| Alaplap | CrossFire: Asus P5WDH Deluxe i975X chipset SLI: Asus P5N32-SLI SE Deluxe nForce4 SLI x16 chipset |
| Memória | Corsair TwinX1024-8000UL – 2 x 512 MB (5-4-4-9) |
| Monitor | Samsung SyncMaster 242MP (24"; max. 1920x1200) |
| Merevlemez | Maxtor DiamondMax 10 250 GB (PATA, 7200 rpm, 16 MB cache) |
| DVD-meghajtó | NEC-3550 |
| Tápegység | Cooler Master RS-550-ACLY |
| Oprendszer | Windows XP Professional SP2 + DirectX 9.0c |
A tesztkonfigurációt nagyjából meghagytuk úgy, ahogy az a nemrég megjelent egykártyás rendszerek esetében is működött (az L2 cache mérete különbözik attól), ezért az eredmények összehasonlíthatóak, bár a különböző AA-módok miatt ez valójában elég nehéz lenne. A tesztmonitor szerepét egy LCD TV minősítésű Samsung 242MP töltötte be, amely maximum 1920x1200 képpontot képes megjeleníteni.
A meghajtóprogramokban a képminőségi beállításokat az NVIDIA kártyák esetében „legjobb minőség”-re, az ATI kártyák esetében pedig a legszebbre kapcsoltuk, az anizotropikus szűrés végig be volt kapcsolva (az ATI kártyák esetében a szögfüggetlenség is), így később csak az élsimítás mértékét állítgattuk. A „Catalyst AI”-t alapállapotban hagytuk. A játékokat maximális grafikai beállításokkal teszteltük. A Prey, Far Cry és HL2 játékokban saját magunk által felvett demókat/replayeket használtunk a kártyák teljesítményének leméréséhez. További öt játékban (F.E.A.R., NFS:MW, TRL, Oblivion, Call of Juarez) egy begyakorolt útvonalat jártunk be háromszor egymás után, miközben FRAPS-szel mértük az fps-eket. A három lefutott kör után az átlagot jegyeztük fel. F.E.A.R.-ben ezen kívül a játékba beépített teljesítménytesztet is lefuttattuk.

A Quad-SLI bekapcsolása és az SLI AA-üzemmódok beállítása [+]
A Quad-SLI engedélyezése igen egyszerű, egy egérkattintás. Ugyanez igaz a CrossFire módra is.
Az SLI-s és CrossFire-ös konfigurációkat kétféleképpen lehet kihajtani: vagy nagyon magas felbontást használunk moderált mértékű FSAA-val, vagy alacsonyabb felbontást nagyon magas szintű FSAA-val. A tesztelés megkezdése előtt elolvastuk mindkét gyártó kétkártyás konfigurációk tesztelésére adott ajánlását, és mindkettő azt ajánlja, hogy használjuk bátran a legmagasabb FSAA módokat, ezért úgy döntöttünk, hogy az összehasonlíthatóság érdekében játéktól függően fogjuk a felbontást és az FSAA mértékét változtatni, az ATI 6-szoros AA-ját az NVIDIA 8-szoros AA-jával (sima AA, és nem SLI AA), az ATI 14-szeresét pedig az NVIDIA 16-szorosával fogjuk összehasonlítani, attól függően váltogatjuk ezeket, hogy melyik játék mennyire terheli le a konfigurációkat. Az NVIDIA esetében azért a sima AA-t választottuk az ATI 6-szoros AA-jával szemben, mert az ATI 6-szoros AA-ja is „sima”, hiszen 8-szoros a legkisebb Super AA. Ebből kideríthető az, hogy a két gyártó az egykártyás AA-módokat milyen hatékonysággal számolja ki.
Az NVIDIA driverében lehetőség van a terhelésmegosztást jelző csík megjelenítésének bekapcsolására. Mint látható, Prey alatt a négy-GPU-s AFR-mód működik, hiszen a képernyő mindkét oldalán ott van a terhelésmegosztó csík, márpedig egy ilyen csík két GPU terhelését mutatja. FEAR alatt az SFR mód működött.

16x SLIAA és Quad SLIAA kijelzése [+]
Végül még két kép Prey alatt az SLI és Quad-SLI 16xAA kijelzéséről.

Lássuk a következőkben a fogyasztást. Üresjáratban a CrossFire konfigurációk meglepően keveset fogyasztottak, bár ha ismerjük ennek hátterét (az X1900-asok üresjáratban visszaveszik az órajelet és a feszültséget is), akkor nem ér minket meglepetés. A legtöbbet a négychipes Quad-SLI konfiguráció fogyasztja.

Terhelve változik a felállás, a CrossFire konfigok „lelépik” az SLI-s megoldásokat, az R580-as magok sajnos igen sokat fogyasztanak, és mint láthatjuk, egy négy G71 chipes Quad-SLI körülbelül azonos mennyiségű áramot szív ki a konnektorból, mint egy X1900 CrossFire-ös. Ez egyébként megegyezik korábbi méréseinkkel, melyben a szimpla GeForce 7950 GX2-t tartalmazó konfig nagyjából annyit fogyasztott, mint a Radeon X1900-as.


Prey alatt először 1920x1200-ban a gyengébbik beállítást alkalmaztuk, az NVIDIA kártyái itt leszerepeltek. Ez valószínűsíti azt a feltételezést, miszerint a sima AA (SuperSampling) kiszámolásánál bajban vannak az NVIDIA kártyái, míg az ATI könnyedén veszi ezt az akadályt. 1600x1200-ban maximális AA-val sem változik a sorrend, de az NVIDIA megoldásai közelebb férkőznek a CrossFire konfigurációkhoz, ami előző állításunkat igazolja: az SLI AA kiszámolásában hatékonyabb az SLI-s konfig, mint a „sima” AA számolásában. Ilyen beállítások mellett a kismértékű GPU-órajelkülönbség ellenére 12 %-os az X1950 előnye az X1900-zal szemben, ami az alacsonyabb memóriasávszélesség számlájára írható, ezek szerint itt már számít.

HL2EP1 alatt 1920x1200-ban már maximális FSAA-ra kapcsoltunk, elvégre a CrossFire konfigok nagyon jó eredményt értek el (és ezeket teszteltük először, így nem tudhattuk, hogy az SLI ennyire el fog vérezni). A négy GPU ereje látszik az eredményeken, hiszen a Quad-SLI gyorsabb a sima SLI-nél alacsonyabb órajelei ellenére is.


Far Cry alatt először 1920x1200-ban szintén maximális FSAA-t vettünk, ezúttal is ugyanaz a sorrend alakult ki, mint korábban. Érdekes, hogy amikor az FSAA-t kikapcsoltuk, és a HDR-t bekapcsoltuk, a sorrend megváltozott, és a 7900 GTX SLI tört az élre, mögötte a Quad-SLI körülbelül annyira maradt le, amennyire egy 7900 GT SLI-nek kell órajeleiből következően, ergo a Quad-SLI HDR-rel nem működött! Küldhetnénk egy hibajelentést az NVIDIA-nak...


FEAR alatt maximum 1600x1200-as felbontást és 4x-es FSAA-t lehet beállítani, ami a végső eredményekből láthatóan nem különösebben rázta meg a többkártyás konfigurációkat. Itt felmerül a kérdés, hogy mi értelme a nagyon sokszoros FSAA-nak, ha a játék nem támogatja? Mindenesetre ebben a játékban a benchmark szerint az NVIDIA lett a nyerő, és ez a FRAPS-szel leellenőrizve csak megerősítést nyert.

Az NFS:MW-vel vagy CPU-, vagy frame-limitbe ütköztünk, kikapcsolt élsimítás mellett az X1950 CrossFire konfiguráció 65 fps-t futott.

Még csak ezek után következtek azok a játékok, amelyek tényleg rendesen megizzasztják a videokártyákat. Korábban említettük, hogy először az ATI-s konfigurációkat teszteltük le. Az X1900-asokkal 1920x1200-as felbontás és next-gen (!) kapcsoló mellett, 6-szoros FSAA-val játszható sebességet futott a játék, viszont arra nem számítottuk, hogy a (Quad-)SLI-vel végzett tesztek ilyen gyengén sikerülnek. Ami érdekes még, hogy mindkét SLI-s konfiguráció 17 fps-t futott, ám mivel az órajeleket nézve két teljesen különböző kártyáról van szó, ezért arra gyanakszunk, hogy valamilyen limitbe ütköztek az NVIDIA versenyzői. Vagy egyszerűen csak a meghajtóprogram hibájáról van szó.


Az Oblivion különös kegyetlenséggel szokott leszámolni a VGA-kal, most azonban nem fogott ki egyik konfiguráción sem, igaz, ezúttal csak a városban járkáltunk, és nem az erdőben. Mindkét esetben 1920x1200-as felbontást teszteltünk először 6/8x AA-val, majd AA nélkül, de HDR-rel. A sorrend mindkét esetben azonos volt, sőt még a képkocka/másodperc eredmények is majdnem megegyeztek a két esetben.

Az utolsó játék a Call of Juarez volt, melyben teljes mértékben értelmetlen eredményeket kaptunk. A két CrossFire konfiguráció egymáshoz viszonyított sebességével nincs gond, de a 7900 GTX SLI túlságosan elhúzott a 7950 GX2 Quad-SLI-től, jobban, mint az az órajelekből következne, így ezt nem tudjuk mire vélni. Sajnos csak később tudtuk meg, hogy a játék nem támogatja az élsimítást (ez látszott is a grafikán).
Ha a helyzetet hozzáértőként próbálnánk meg elemezni, akkor belebonyolódhatnánk az elméleti fejtegetésekbe. Vajon miért volt ilyen hullámzó az SLI teljesítménye? Vajon mi történt volna egy erősebb processzorral? Vajon mit történt volna más beállításokkal? Vajon mi történt volna más játékokban? Egyik kérdésre sem tudunk egyértelmű választ adni. Technológiai szempontból mindkét gyártó nagyon jó munkát végzett. Az NVIDIA a kifejlesztés idejét nézve előnyben volt az ATI-val szemben, és így rengeteg vásárlót tudott szerezni, eleve gondoljunk arra, hogy sokkal több SLI-s alaplap van a piacon, mint CrossFire-kompatibilis. Ellenben az ATI a késlekedésével olyan hibákat tudott elkerülni, melyeket az NVIDIA egyszer már elkövetett, és így egy továbbfejlesztett, gyermekbetegségektől mentes többkártyás platformot dobott a piacra. Mit is jelent mindez? Az NVIDIA renderelési metódusai jók, de az ATI megoldásai talán valamivel optimálisabb működést biztosítanak. Mindezt tetézi, hogy míg az NVIDIA az SLI működését a meghajtóprogramra bízza, addig az ATI egy célhardverre, amely minden körülmények között működik, és mentes az emberi tévedésektől. Mert az, hogy egy meghajtóprogram nem támogat valamely játékot, inkább emberi tévedésnek tekinthető. Az SFR-mód rengeteg esetben kudarcot vall, míg az ATI Scissors üzemmódja lehet, hogy elméletben elavultabb, de mindig működik. A Supertile mód pedig mindent leköröz.
Az FSAA-megvalósításokat tekintve is az ATI-nak áll a zászló minőséget és teljesítményt nézve egyaránt. A probléma ott van, hogy az NVIDIA a GeForce FX-ek után a GeForce 6-ban ugyan egy minőségi 4-szeres élsimítást mutatott be, de az ennél magasabb szintű, 8-szoros élsimítás túl lassú SuperSample kivitele miatt, így ennek SLI-s (SLI 16x AA) és Quad-SLI-s (Quad-SLI 32x AA) leszármazottai is lassúak. Ráadásul ebben a módban a mintavételi pontok is az ideális összevisszaság helyett túl rendezetten helyezkednek el. Ezzel szemben az ATI FSAA-módjai minden lényeges szempontból megállják a helyüket: gyorsak és szépek is (mármint a velük renderelt képkockák).
Mindezt összegezve úgy gondoljuk, hogy ha most nyernénk a lottón és megtehetnénk, hogy vegyünk egy ilyen drága rendszert, akkor valószínűleg a CrossFire mellett döntenénk. A játékokban folyamatosan kiegyensúlyozott teljesítményt és kitűnő képminőséget nyújtott, márpedig ha valaki többkártyás konfigurációra vágyik, annak ennél nem is kell több indok (az ár ezen a szinten már nem igazán mérvadó). Az SLI még mindig problémás több szempontból is: vagy nem működik, vagy lassabb a rivális megoldásánál. Persze vannak ezzel az állítással ellentétes eredményeink is, de a kivételek erősítik a szabályt. Ha sajátunk lenne a Quad-SLI rendszer, akkor kinél reklamálhatnánk a gyatra eredmények miatt a HL2, Prey, Far Cry vagy a Tomb Raider: Legend esetében? Aki ennyiért ilyen hardvert vesz, az nem valószínű, hogy reklamálgatni szeretne...
![]() |
| ATI Radeon X1950 és X1900 CrossFire |
fLeSs
Az ATI Radeon X1950-es és X1900-as VGA-kat az ATI-tól, az MSI GeForce 7950 GX2-t HRP Hungary Kft.-től, a másik 7950 GX2-t pedig az NVIDIA-tól kaptuk tesztelésre.