Milyen vasat rakjak a Rise of the Tomb Raider alá?

Hirdetés

A grafikai beállítások (folytatás)

Tapasztaltuk, hogy a preseteket a maximális felé változtatva más játékok rendre az élsimítást is bekapcsolják, szintjét növelik. Szerencsére itt mindez függetlenül állítható, a beállítások ablakának első fülén, illetve a játékon belül is egy külön szekcióban. Az előre definiált presetek tapasztalataink szerint vállalható képminőségbeli kompromisszummal járnak, nem lesz élvezhetetlen a megjelenített kép. A hat lehetséges – Lowest, Low, Normal, High, Very High és maximumra csavart – beállítással képernyőképet is készítettük, ezeket a felső hatos képcsoportban találjuk. Az alsó hatos csoport ugyanezeken a minőségi szinteken készült, csak a jelenet másik pontján. Mindegyik esetben GeForce GTX 980 Ti volt a renderer.

Az Lowest, Low és Normal preset képkockái Az Lowest, Low és Normal preset képkockái Az Lowest, Low és Normal preset képkockái
A Lowest, Low és Normal preset képkockái [+]

A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség
A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség [+]

A kikapcsolt élsimításos eseten felül rendelkezésünkre áll az FXAA, az SMAA, illetve a kétszeres és négyszeres mintavételezésű SSAA, melyek a hagyományos MSAA megoldást kívánják helyettesíteni. Az MSAA sajnos a mai modern játékokban vagy igen teljesítményigényes, vagy komplikált a megvalósítása, ezért kapjuk a különböző alternatív módozatokat. Az FXAA csökkenti legkevésbé a másodpercenkénti képkockaszámot a kikapcsolt élsimításhoz képest, de kissé elmossa a textúrákat. Más képi élményt, de hasonló sebességbeli áldozatot kínál az SMAA, ami az FXAA-hoz hasonlóan szintén ún. post-process eljárás, tehát a már kész képkockán dolgozik, melyet épp a megjelenés előtt építettek bele a játékba. Szerencsére ez külső programokkal tovább finomítható eredményt ad, képelmosás nélkül, de egy-egy felületet nagyvonalúan elsimítatlanul hagy.

A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton
A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton [+]

A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva
A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva [+]

Az SSAA, azaz a supersampling anti-aliasing viszont a nyers erővel támad: egész egyszerűen nagyobb felbontáson rendereli a képet, és az így kapott képkockát egy megfelelő algoritmussal átméretezi. Elképesztő teljesítményigényét jól szemlélteti, hogy egy Full HD (1920x1080-as) képkockát az SSAA 2x beállítás 2688x1512, míg az SSAA 4x 3840x2160, tehát 4K felbontásban számol ki. A sokkártyás SLI-t felvonultató izomkolosszus gépek tulajdonosai itt még a DSR-t is bevehetik az egyenletbe, hiszen a Dynamic Super Resolution voltaképpen ugyanezt éri el, a grafikus driverből állítható szinten: nagyobb felbontásban számoltatja ki a képet, melyet aztán a monitor felbontására skáláz. Mindezzel akár 7680x4320 felbontásban való render is elérhető, de az biztos, hogy számítási kapacitásból és VGA-memóriából igen sok kell majd ehhez, cserébe a kapott végeredmény akár filmbe illő, lélegzetelállító minőségű is lehet. Az egyes élsimítási eljárásokról átfogóbb ismertetést tudástárunkban lehet olvasni.

A tesszelláció

A pipálható beállítási lehetőségek egy kivételével külön-külön nem okoznak drasztikus teljesítménybeli eltérést, de természetesen hatásuk kumulatív. Itt azonban külön ki kell térnünk a tesszellációra: ugyan az NVIDIA mérései szerint nagyjából 5% a bekapcsolt eset teljesítményvesztesége maximális részletesség mellett, mi máshogy mértük mindezt. A sziklák, kövek, falak és a havas talaj sok esetben valóban tesszelláltak, állóképen észrevehető különbséggel, de a játékmenetben ezek szinte észrevétlenül maradnak.

További adalék, hogy ez a játék már alapesetben is magas poligonszámú, offline tesszellált modellt használ. Az esetek túlnyomó részében ehhez nincs displacement map hozzárendelve (több neves külföldi tesztoldal elemzéseit alapul véve), így az ilyen helyzetekben a tesszelláció csak teljesítményveszteséget okoz a képminőség javulása nélkül – ennek a gyakorlatban is utánajártunk. A képminőség a tesszellált és a nem tesszellált esetet tekintve az alábbi screenshotokon szemlélhető meg, míg a mérések eredményei a következő oldalon találhatók.

Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset
Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset [+]

Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset
Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset [+]

Tesztjeink során kitértünk külön a fenti aspektus szerint a tesszellációra, az eltérő élsimítások hatására, és arra, hogy az előre definiált beállítások hogyan skálázódnak. Az NVIDIA ennek a játéknak egy minden beállításra és minden kombinációra kiterjedő méréssorozatot szentelt weboldalán, minden egyes beállítást külön-külön és részletekbe menően elemezve. Mi ilyen mélységekbe nem bocsátkoztunk, ezeket a hivatkozott weboldalon minden érdeklődő megtalálja, rengeteg 4K-s képernyőkép és összehasonlító interaktív megjelenítési lehetőség mellett (olyan mértékben aprólékos, hogy egy napnyi hideg élelem bekészítése javasolt). Méréseinkben a fentiek tükrében inkább a hardverekre koncentráltunk, különböző beállításokkal, konfigurációkkal teszteltük a játékot, a kisebb felbontásokat sem hanyagolva.

Kitérünk olyasmire is, amire az imént linkelt weboldal nem, és a méréseket a rendelkezésünkre álló hardverek tekintetében a konkurens AMD processzorai és videokártyái használatával is elvégeztük. A teljesség igénye nélkül IGP-s próbákat is végeztünk, érdekes eredményekkel. Kiemelnénk, hogy a játék PC-s portja ugyan viszonylag korrektül sikerült (pl. a Batman: Arkham Knight-hoz képest pedig kétségtelenül), ez az Xbox 360-as változatból származtatható. A játék sajnos mind a mai napig nem végleges, beépített benchmarkot sem tartalmaz, és rengeteg patch érkezik még hozzá a jövőben. Ezek a még nem implementált további effektek mellett DirectX 12-t, aszinkron compute megoldásokat is hoznak majd, és valószínűleg a saját teljesítményteszt is elérhetővé válik. Ez a DX12-höz hardveresen felnőtt Xbox One változat alapul vételével válik majd – reményeink szerint mihamarabb – valósággá.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés