A grafikai beállítások (folytatás)
Tapasztaltuk, hogy a preseteket a maximális felé változtatva más játékok rendre az élsimítást is bekapcsolják, szintjét növelik. Szerencsére itt mindez függetlenül állítható, a beállítások ablakának első fülén, illetve a játékon belül is egy külön szekcióban. Az előre definiált presetek tapasztalataink szerint vállalható képminőségbeli kompromisszummal járnak, nem lesz élvezhetetlen a megjelenített kép. A hat lehetséges – Lowest, Low, Normal, High, Very High és maximumra csavart – beállítással képernyőképet is készítettük, ezeket a felső hatos képcsoportban találjuk. Az alsó hatos csoport ugyanezeken a minőségi szinteken készült, csak a jelenet másik pontján. Mindegyik esetben GeForce GTX 980 Ti volt a renderer.
A Lowest, Low és Normal preset képkockái [+]
A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség [+]
A kikapcsolt élsimításos eseten felül rendelkezésünkre áll az FXAA, az SMAA, illetve a kétszeres és négyszeres mintavételezésű SSAA, melyek a hagyományos MSAA megoldást kívánják helyettesíteni. Az MSAA sajnos a mai modern játékokban vagy igen teljesítményigényes, vagy komplikált a megvalósítása, ezért kapjuk a különböző alternatív módozatokat. Az FXAA csökkenti legkevésbé a másodpercenkénti képkockaszámot a kikapcsolt élsimításhoz képest, de kissé elmossa a textúrákat. Más képi élményt, de hasonló sebességbeli áldozatot kínál az SMAA, ami az FXAA-hoz hasonlóan szintén ún. post-process eljárás, tehát a már kész képkockán dolgozik, melyet épp a megjelenés előtt építettek bele a játékba. Szerencsére ez külső programokkal tovább finomítható eredményt ad, képelmosás nélkül, de egy-egy felületet nagyvonalúan elsimítatlanul hagy.
A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton [+]
A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva [+]
Az SSAA, azaz a supersampling anti-aliasing viszont a nyers erővel támad: egész egyszerűen nagyobb felbontáson rendereli a képet, és az így kapott képkockát egy megfelelő algoritmussal átméretezi. Elképesztő teljesítményigényét jól szemlélteti, hogy egy Full HD (1920x1080-as) képkockát az SSAA 2x beállítás 2688x1512, míg az SSAA 4x 3840x2160, tehát 4K felbontásban számol ki. A sokkártyás SLI-t felvonultató izomkolosszus gépek tulajdonosai itt még a DSR-t is bevehetik az egyenletbe, hiszen a Dynamic Super Resolution voltaképpen ugyanezt éri el, a grafikus driverből állítható szinten: nagyobb felbontásban számoltatja ki a képet, melyet aztán a monitor felbontására skáláz. Mindezzel akár 7680x4320 felbontásban való render is elérhető, de az biztos, hogy számítási kapacitásból és VGA-memóriából igen sok kell majd ehhez, cserébe a kapott végeredmény akár filmbe illő, lélegzetelállító minőségű is lehet. Az egyes élsimítási eljárásokról átfogóbb ismertetést tudástárunkban lehet olvasni.
A tesszelláció
A pipálható beállítási lehetőségek egy kivételével külön-külön nem okoznak drasztikus teljesítménybeli eltérést, de természetesen hatásuk kumulatív. Itt azonban külön ki kell térnünk a tesszellációra: ugyan az NVIDIA mérései szerint nagyjából 5% a bekapcsolt eset teljesítményvesztesége maximális részletesség mellett, mi máshogy mértük mindezt. A sziklák, kövek, falak és a havas talaj sok esetben valóban tesszelláltak, állóképen észrevehető különbséggel, de a játékmenetben ezek szinte észrevétlenül maradnak.
További adalék, hogy ez a játék már alapesetben is magas poligonszámú, offline tesszellált modellt használ. Az esetek túlnyomó részében ehhez nincs displacement map hozzárendelve (több neves külföldi tesztoldal elemzéseit alapul véve), így az ilyen helyzetekben a tesszelláció csak teljesítményveszteséget okoz a képminőség javulása nélkül – ennek a gyakorlatban is utánajártunk. A képminőség a tesszellált és a nem tesszellált esetet tekintve az alábbi screenshotokon szemlélhető meg, míg a mérések eredményei a következő oldalon találhatók.
Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset [+]
Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset [+]
Tesztjeink során kitértünk külön a fenti aspektus szerint a tesszellációra, az eltérő élsimítások hatására, és arra, hogy az előre definiált beállítások hogyan skálázódnak. Az NVIDIA ennek a játéknak egy minden beállításra és minden kombinációra kiterjedő méréssorozatot szentelt weboldalán, minden egyes beállítást külön-külön és részletekbe menően elemezve. Mi ilyen mélységekbe nem bocsátkoztunk, ezeket a hivatkozott weboldalon minden érdeklődő megtalálja, rengeteg 4K-s képernyőkép és összehasonlító interaktív megjelenítési lehetőség mellett (olyan mértékben aprólékos, hogy egy napnyi hideg élelem bekészítése javasolt). Méréseinkben a fentiek tükrében inkább a hardverekre koncentráltunk, különböző beállításokkal, konfigurációkkal teszteltük a játékot, a kisebb felbontásokat sem hanyagolva.
Kitérünk olyasmire is, amire az imént linkelt weboldal nem, és a méréseket a rendelkezésünkre álló hardverek tekintetében a konkurens AMD processzorai és videokártyái használatával is elvégeztük. A teljesség igénye nélkül IGP-s próbákat is végeztünk, érdekes eredményekkel. Kiemelnénk, hogy a játék PC-s portja ugyan viszonylag korrektül sikerült (pl. a Batman: Arkham Knight-hoz képest pedig kétségtelenül), ez az Xbox 360-as változatból származtatható. A játék sajnos mind a mai napig nem végleges, beépített benchmarkot sem tartalmaz, és rengeteg patch érkezik még hozzá a jövőben. Ezek a még nem implementált további effektek mellett DirectX 12-t, aszinkron compute megoldásokat is hoznak majd, és valószínűleg a saját teljesítményteszt is elérhetővé válik. Ez a DX12-höz hardveresen felnőtt Xbox One változat alapul vételével válik majd – reményeink szerint mihamarabb – valósággá.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!