GeForce FX - a trónkövetelő

GeForce Effektek, ingyen FSAA

Elérkeztünk a lényeghez, a GeForce FX legígéretesebb újításaihoz, melyek az IntelliSample gyűjtőnevet kapták.

4:1 arányú színtömörítés

Megszokhattuk, hogy a Z-puffert így, vagy úgy, de tömörítik a gyártók a jobb memóriakihasználás érdekében. Csalódtunk is, amikor a 256 bites memóriabuszos Matrox Parheliáról kiderült, hogy semmilyen hasonló megoldást (HyperZ, LMA II) nem tartalmaz. A Parhelia ennek megfelelően nem szárnyal a tesztekben, hiába a gyors és széles RAM. Az nVidia most egy jelentős lépéssel továbbment, ugyanis nem csak a Z-pufferben tárolt adatokat, de a színadatokat is akár 4:1 arányban tömöríti (veszteség nélkül!), méghozzá a szoftvertől teljesen függetlenül, a renderelési fázis után, de még a memóriába írás előtt.

Ha belegondolunk, hogy milyen esetekben jöhet jól a fenti trükk, hamar rájövünk, hogy bizony pontosan az FSAA használatakor. Élsimítás nélkül a GPU minden pixelről egyetlen mintát vesz, márpedig a szomszédos pixelek színe ritkán egyezik tökéletesen, így a motor nem tud érdemben tömöríteni. Ha azonban bekapcsoljuk az FSAA-t, akkor a chip már minden pixelről több mintát tárol (ezért is hívják Multi-Sample AA-nak, nem pedig a felbontás növelésével, majd visszaskálázásával elért Super-Sample AA-nak), így igen gyakoriak lesznek az egyező színkódok. A 4:1 arányú tömörítésnek köszönhetően négy egyező mintáig szinte teljesítményveszteség nélkül dolgozhatunk, ami némileg megmagyarázza, hogy az nVidia miért hirdette oly büszkén, hogy a "GeForce FX a 4X-es FSAA-ra optimalizált". Minden elismerésünk, ha a fentiek a tesztekben is meglátszanak, azt tippeljük, hogy ez az egy feature elég lesz, hogy eladja a kártyát! Némi üröm az nVidia örömében, hogy a Radeon 9700 Pro is tartalmaz színtömörítést, igaz, nem verték anno ekkora dobra...

Új FSAA módok

Az eddig ismert 2X-es, Quincunx, 4X-es és 4xS FSAA beállításokon felül az IntelliSample a 6xS (csak DirectX) és a 8X-os módokat is támogatja. A 3dfx is úgy készült, hogy a Rampage egy igazi 8X-os FSAA szörnyeteg lesz, reméljük, az nVidia okosan hasznosította a megvásárolt szellemi szabadalmakat, és ez az álom, ha pár évvel később is, de valóra válik.

Dinamikus gamma korrekció


Dinamikus gamma korrekció

Gyors Z-puffer és színpuffer törlés

Tovább fejlődött a Z-puffer hardveres törlése a GeForce4-hez képest, de a GeForce FX immáron a színpuffer hardveres törlését is támogatja, optimalizálva az LMA II architektúrát (melyet nem véletlenül itt már LMA III-nak hívnak).

Adaptív textúrafilterelési eljárás

Haladva a korral, és a Radeon 9700-zal, az nVidia is létrehozott egy adaptív, tehát becslő eljáráson alapuló anizotropikus szűrési metódust. Választhatunk tehát a "hibátlan" és az optimalizált módok között, hasonlóan, mint a Radeon kártyáknál. Az nVidia szerint filterelési algoritmusok jobb, mint az ATi-é, így remélhetőleg legalább olyan szép képet ad majd a GeForce FX, mint a Radeon 9700 Pro, és mindezt legalább olyan sebesség mellett (az anizotropikus szűrés eddig nem tartozott a GeForce kártyák erősségei közé...).

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés