GeForce 8800 GT - középárú fenegyerek

  • (f)
  • (p)
Elemzés – Írta: rudi | 2007-11-01 11:41

Ismét egy nagy GT született, ha nem a legnagyobb. A GeForce 6600 GT és 7600 GT után a 8800 GT harap a konkurensei fenekébe.

NVIDIA G92

A középkategóriás GeForce 8600 széria bemutatkozása után majdnem annyira haragudtunk az NVIDIA-ra, mint anno a GeForce FX-ek idejében. Talán még jobban is, mert a nagyszerű 96 és 128 stream processzoros GeForce 8800-ak után nyomorult 32 stream processzoros középkategóriával akarta kiszúrni a játékosok szemét. Még a cég marketingért felelős emberei sem tagadták, ezzel a húzással a drágább 8800-asok felé akarták terelni a játékos kedvű vásárlókat. Sikerült is, mára rengeteg GeForce 8800 GTS fogyott, mifelénk jellemzően az olcsóbb, 320 MB-os fajtából. Tulajdonosaik rövidesen nagyon utálni fogják az NVIDIA-t, ám a potens, de azért nem csillagászati árú VGA-ra vágyók népes tábora éljenezni fogja a kaliforniaiakat.

Felépítését tekintve nagyon furcsa GPU köré épülő grafikus kártya került a 32 stream processzoros G84-es szívű GeForce 8600 GT/GTS által, illetve a 96 stream processzoros, visszafogott G80-ra alapozó GeForce 8800 GTS által keretezett ár- és teljesítményrésbe. Az új G92 legfontosabb jellemzője, hogy 112 stream processzora van, ami nem 16-tal vagy 32-vel kevesebb, mint a kurtított G80-ak 96-ja, hanem 16-tal több. Aki ismeri a G80-as NVIDIA chipek felépítését, vagy olvasta GeForce 8800 GTX-es cikkünket, az tudja, hogy a G92 pontosan a kétféle G80 közé illik be: hét nagy, 16 stream processzoros számolóblokkja van, míg a GTX-es G80-nak nyolc, a GTS-esnek pedig csak hat. A számolóegységek mennyisége csak az egyik összetevője a sebességnek, a másik az órajel. A 8800 GTX 128 stream processzora 1350 MHz-es órajelen fut, így az újonc 112 számolója a maga 1500 MHz-es ütemével nagyjából egálban van vele, és elég tetemes előnye van a 8800 GTS 96 darab 1200 MHz-es egységéhez képest.

Tovább haladva a számolóegységek felől eljutunk a textúrákat kezelő részhez. Itt a G84 1:1-es arányát – vagyis nyolc címzőt és nyolc szűrőt – találjuk, nem a G80 1:2-esét – vagyis négy címzőt és nyolc szűrőt. Szintén a korábbi középkategóriás GPU-ból érkezett a videolejátszást gyorsító VP2, mely tehermentesíti a processzort a komoly számításigényű H.264 kódolású filmek lejátszásakor. A szintén igényes VC-1 gyorsítása továbbra is kimaradt a csomagból. Az NVIDIA szerint ezzel minden gond nélkül megbirkózik egy mai kétmagos CPU, de nem szabad elfelejteni, hogy az AMD Radeon HD-i a VC-1 lejátszást is gyorsítják.

Videokódolós kitérő után folytassuk a GPU harmadik – és egyben utolsó – fontos részével, a raszterizálóval (ROP egységekkel), amely az NVIDIA esetében szoros kapcsolatban van a memóriavezérlővel. A GeForce 8800 GTX-ben dolgozó G80-nak hat nagy blokkja volt fejenként 64 bites memóriabusszal, így jött ki a 384 bites felépítés. A 8800 GTS-eknek öt blokkjuk volt 320 bites memóriaeléréssel, a G92-nek viszont csak négy blokkja van 256 bites busszal. Ennek minden bizonnyal óriási felbontásoknál, és magas Anti-Aliasing szinteken jön majd meg a böjtje, később a játéktesztekben kiderítjük.


VGA megnevezéseNVIDIA GeForce 8800 GTNVIDIA GeForce 8800 GTXNVIDIA GeForce 8800 GTS
GPU kódneveG92G80G80
Gyártástechnológia65 nm (TSMC)90 nm (TSMC)90 nm (TSMC)
Tranzisztorok száma754 millió681 millió681 millió
GPU órajele600 / 1500 MHz575 / 1350 MHz500 / 1200 MHz
Vertex shader egységek száma112 darab skalár stream processzor128 darab skalár stream processzor96 darab skalár stream processzor
Pixelfutószalagok száma
Pixel shaderek száma
Textúrázók száma56 textúracímező,
56 textúraszűrő
32 textúracímező,
64 textúraszűrő
24 textúracímező,
48 textúraszűrő
ROP egységek száma4 blokk6 blokk5 blokk
Támogatott PS- és VS-verzió4.0 / 4.04.0 / 4.04.0 / 4.0
Memóriavezérlő256 bites crossbar384 bites crossbar320 bites crossbar
Memória órajele900 MHz900 MHz800 MHz
Memória-sávszélesség57600 MB/s86400 MB/s64000 MB/s
Memória típusaGDDR3 / GDDR4GDDR3GDDR3
Memória mérete256 / 512 MB768 MB320 / 640 MB

A technikai paramétereket ecsetelve látszik, hogy az első kilencvenes NVIDIA GPU a nyolcvanasok egy évvel ezelőtt debütált architektúráját örökölte, lényegében semmilyen újítás nincs benne. Azért van egy pont, ahol túlmutat elődein, és az a gyártástechnológia. Míg a G80 90 nm-es, a G84 pedig 80 nm-es csíkszélességgel készült, addig a G92 már 65 nm-es. Annak ellenére, hogy 754 millió tranzisztorból épül fel, alapterülete kisebb, mint a 681 milliós G80-nak, tehát olcsóbban előállítható, és kevesebbet is fogyaszt. Mindemellett technikai bravúr is a G92, ugyanis majdnem kétszer annyi tranzisztora van, mint az eddig sorozatban gyártott legnagyobb 65 nm-es GPU-nak, az AMD RV630-nak. Az alábbi képen látható a G80 nagy fémsapkájának, illetve az R600 és G92 grafikus magoknak a méretviszonya.

GeForce 8800 GT

Tesztlaborunkban kisebb bonyodalmak és késedelem után az MSI GeForce 8800 GT-je landolt. Azért késtünk egy kicsit a világpremierhez képest, mert az NVIDIA most váltott arra a módszerre, hogy a tesztpéldányokat kártyapartnerein keresztül juttatja el a médiához, és ugye minden kezdet nehéz. No de sebaj, most már itt az első G92 GPU-s kártya, és minden bizonnyal nem is az utolsó, mert az SLI-s tesztelése még hátravan. Az MSI dobozában a szokásos kiegészítők mellett egy Colin McRae DiRT játékot is találtunk.

Sajnos ezen a kártyán is, mint a legtöbb GeForce 8800 GT-n, az a gyári hűtő feszít, ami ugyan nem foglalja el a szomszédos kártyahelyet, de ránézésre is nagyon hangosnak tűnik. Pici ventilátora minden bizonnyal iszonyatosan sivít majd, amit a méretes műanyag borítás tovább erősít. Középkategóriás létére elég hosszúra nyúlt a 8800 GT, pontosan akkora, mint a 8800 GTS. Tetején egy SLI csatlakozó, hátulján egy hattűs tápkonnektor van. Az áramellátással kapcsolatos újdonság, hogy a GeForce 8800 GT-nek már PCI Express 2.0 szabványú csatolója van. Ez fizikailag teljesen azonos a megszokott PCI Expresszel – tehát belemegy a mai alaplapokba –, de 70 helyett akár 150 watt leadására is képes. Figyelembe véve a 8800 GT 110 wattos fogyasztását, PCI Express 2.0 aljzatban a hátsó csatlakozó nélkül is működhet, a sima PCI Expresshez viszont kelleni fog a külön betáplálás.

A hűtőt lekapva látszik, hogy nem valami vaskos darab. A grafikus processzorra rézbetét támaszkodik, a memóriamoduloknál és a kártya végén lévő feszültségszabályozóknál párnácskák segítik a hőelvezetést. A hűtőnek rengeteg rögzítési pontja van. A komolyabb Thermalright, Zalman és egyéb hűtők közül néhányat minden bizonnyal rá lehet majd szerelni a 8800 GT-re is.

A nyomtatott áramkörre pillantva azonnal látszik, hogy 256 bites memóriához tervezték, nincs kihagyva hely több csatornának. Az is feltűnő, hogy a hátsó traktus közepén van néhány üres hely további feszültségszabályozó komponenseknek. Talán egy nagyobb kártya is épül majd erre az alapra?

Hátul nem sok érdekeset találtunk. Látszik, hogy ide nem készítettek elő helyet további memóriamoduloknak, mind az 512 MB az előlapon van. A későbbiekben 256 MB-os változat is érkezik majd, remélhetőleg nagyon kedvező áron.

Mivel a 65 nm-es csíkszélességű GPU nem melegszik annyira, mint a G80, hatalmas fémsapka sem kell rá. A tesztkártyánkra került G92 a 40. héten készült, tehát szeptember legelején. Az 512 MB GDDR3 memória 1 ns késleltetésű Qimonda modulokból épült fel. Az MSI kártya érdekessége, hogy gyárilag emelt, 660/1650/950 MHz-es órajelekkel érkezik.

Egymás mellé fektetve a Radeon HD 2900 XT-t, a GeForce 8800 GT-t, a 8800 GTS-t és a 8800 GTX-et látszik, hogy az új jövevény a GTS-sel karöltve a legkisebb, bár csak egy centiméter előnye van a Radeonnal szemben. Azért szó szerint nem kis dolog, hogy egy középkategóriásnak mondott VGA csúcskategóriás számozást kap, és méretben is a nagyokat közelíti. Hol van már a kompakt kis GeForce 7600 GT vagy 6600 GT?

Radeon HD 2900 Pro – volt, nincs?

Az új GeForce előtt néhány héttel megjelent egy igazán érdekes Radeon is, a HD 2900 Pro. Ugyanaz a felsőkategóriás R600 GPU dolgozott rajta, mint a HD 2900 XT-n, ugyanúgy 320 számolóegységgel és 512 bites Ring Bus memóriaarchitektúrával, csak alacsonyabb órajelekkel és jelentősen alacsonyabb, GeForce 8800 GTS 320 MB alatti áron. Miért beszélünk egy friss kártyáról múlt időben? Azért, mert már most szinte beszerezhetetlen. Nekünk is elég nehéz volt tesztpéldányhoz jutnunk, nagykereskedelmi partnereink is csak néhány darabot kaptak, pedig sokkal többet rendeltek. Valójában csak arról van szó, hogy azokat a Radeon HD 2900 XT-ket értékesítik így, melyek nem érték el a megkívánt órajeleket. A G92-vel szerelt GeForce 8800 GT ellenfele, az RV670 processzoros új Radeon pár hét múlva érkezik.

Tesztlaborunkban a Sapphire HD 2900 Pro 1 GB GDDR4 memóriával szerelt változata járt, tehát annak a csúcs HD 2900 XT-nek a visszafogott változata, ami csak az OEM piacra készült. Doboza is szinte ugyanolyan volt, csak felül cserélték Próra az XT végződést. Benne ugyanazokat a kiegészítőket találtuk, mint az XT-nél: két DVI/D-Sub, átalakítót, HDMI/DVI átalakítót, komponens, S-Video és kompozit videokábelt, CrossFire áthidalót, két PCI Express tápadaptert, telepítőlemezt és egy füzetkét.

Nem meglepő, hogy a videokártya is teljesen egyezik nagyobb testvérével. Megmaradt rajta a nagy vörös, lángnyelvekkel díszített hűtő, közepén a Sapphire logóval. Itt még új matricára sem volt szükség.

Két dologban különbözik a HD 2900 XT és Pro, a GPU és a memória órajelében. Függetlenül attól, hogy mennyi RAM van rajta, az XT R600-asa 740 MHz-en ketyeg, a Próé viszont csak 600 MHz-en. Egyértelmű, hogy nem újonnan gyártott GPU-król van szó, ugyanis a tesztpéldányunkon lévőt még a 30. héten (július végén) készítették.

Kicsivel több a variációs lehetőség a memóriánál, mert a Pro kapható (volt) 512 MB GDDR3 és 1024 MB GDDR4 RAM-mal is, akárcsak az XT, de az órajelek különböznek. Mindkét XT-változatnál 825 MHz (effektíve 1650 MHz) volt a tempó, míg a GDDR3-as Prónál 800 MHz (effektíve 1600 MHz), a GDDR4-esnél pedig 925 MHz (effektíve 1850 MHz). Tesztpéldányunkon 0,91 ns-os Samsung modulok voltak, melyek elvileg 1100 MHz-ig (effektíve 2200 MHz-ig) bírják a kiképzést.


VGA megnevezéseRadeon HD 2900 ProRadeon HD 2900 ProRadeon HD 2900 XTRadeon HD 2900 XT
GPU kódneveR600R600R600R600
Gyártástechnológia80 nm (TSMC)80 nm (TSMC)80 nm (TSMC)80 nm (TSMC)
Tranzisztorok száma700 millió700 millió700 millió700 millió
GPU órajele600 MHz600 MHz740 MHz740 MHz
Vertex shader egységek száma64 komplex és 256 darab egyszerű stream processzor64 komplex és 256 darab egyszerű stream processzor64 komplex és 256 darab egyszerű stream processzor64 komplex és 256 darab egyszerű stream processzor
Pixelfutószalagok száma
Pixel shaderek száma
Textúrázók száma16161616
ROP-egységek száma16161616
Támogatott PS és VS-verzió4.0 / 4.04.0 / 4.04.0 / 4.04.0 / 4.0
Memóriavezérlő512 bites Ring Bus512 bites Ring Bus512 bites Ring Bus512 bites Ring Bus
Memória órajele800 MHz925 MHz825 MHz825 MHz
Memória-sávszélesség102400 MB/s118400 MB/s105600 MB/s105600 MB/s
Memória TípusaGDDR3GDDR4GDDR3GDDR4
Memória mérete512 MB1024 MB512 MB1024 MB

Tesztkonfiguráció és fogyasztás

 

Videokártya / driverMSI GeForce 8800 GT 512 MB (@600/1500/900 MHz) / Forceware 169.01
MSI GeForce 8800 GTX 768 MB (@575/1350/900 MHz) / Forceware 167.37
MSI GeForce 8800 GTS 640/320 MB (@500/1200/800 MHz) / Forceware 167.37
GeForce kártyáknál a Crysishoz 169.01
Sapphire Radeon HD 2900 XT 512 MB (740/825 MHz) / Catalyst 7.10
Sapphire Radeon HD 2900 Pro 1024 MB (600/925 MHz) / Catalyst 7.10
ProcesszorCore 2 Duo E6700 2,66 GHz (4 MB L2 cache)
AlaplapIntel Desktop Board D975XBX – 975X chipset
MemóriaCorsair TwinX 2x1024-6400 C4 – 2 x 1024 MB (4-4-4-12)
MerevlemezMaxtor DiamondMax 10 250 GB (PATA, 7200 rpm, 16 MB cache)
DVD-meghajtóPioneer DVR-111
TápegységCooler Master 550 Watt
Op. rendszerWindows Vista Ultimate 32 bit

Játékok

  • Splash Damage / ID Software / Activision – Enemy Territory: Quake Wars
  • Irrational Games / 2K Games – Bioshock
  • Crytek / EA Games – Crysis SP Demo
  • Epic Games / Midway – Unreal Tournament 3 Demo
  • Infinity Ward / Activision – Call of Duty 4: Modern Warfare Demo
  • Saber Interactive / Vivendi – Timeshift Demo
  • Valve / EA Games – HL2: Episode 2
  • Bethesda / 2K Games – Oblivion
  • Massive Entertainment / Vivendi – World in Conflict
  • Codemasters / Codemasters – Colin McRae: Dirt
  • Eden Games / Atari – Test Drive Unlimited

Először használunk Windows Vista operációs rendszert, lényegében a DirectX 10-es játékok megjelenése miatt, igaz, legtöbbjük még mindig csak demóállapotban van. A meghajtóprogramokban a képminőségi beállításokat az NVIDIA kártyák esetében „legjobb minőség”-re, az ATI kártyák esetében pedig a legszebbre kapcsoltuk, a (szögfüggetlen) anizotropikus szűrés (16x-os) végig be volt kapcsolva, így később csak az élsimítás mértékét állítgattuk, ahol a játék lehetőséget adott a beállításra, ott játékból, ahol nem, ott a meghajtóprogramból. A „Catalyst AI”-t alapállapotban hagytuk. A játékokat különböző grafikai beállításokkal teszteltük, ezeket külön jelezni fogjuk a grafikonokon.

Az Enemy Territory: Quake Wars, HL2: Episode 2, Crysis SP Demo játékokban felvett demókat/replayeket használtunk a kártyák teljesítményének leméréséhez. További játékokban (Bioshock, Oblivion, COD 4 Demo, Timeshift Demo, UT3 Demo, Colin McRae: Dirt, Test Drive Unlimited) egy begyakorolt útvonalat jártunk be háromszor egymás után, miközben FRAPS-szel mértük az fps-eket. A három lefutott kör után az átlagot jegyeztük fel. A World in Conflictban a játékba beépített teljesítménytesztet futtattuk le.

Természetesen most is a fogyasztás vizsgálatával indítottunk. Sokat vártunk a kis csíkszélességű, így konkurenseinél takarékosabb G92-től, és nem is kellett csalódnunk. Legjobb konkurensénél, amely nagy meglepetésre a Radeon HD 2900 XT volt, jó 10%-kal kevesebbel is beérte terheletlen állapotban. A legtöbbet a GeForce 8800 GTX-es rendszer fogyasztotta, hiszen a grafikonon a teljes számítógép fogyasztása látható, ráadásul a táp 85%-os hatásfoka is benne van, tehát nyugalmi állapotban a legenergiaigényesebb gép is beérte kevesebb mint 140 wattal. Érdekes, hogy a Radeon HD 2900 Pro kicsivel többet evett, mint az XT. Ez minden bizonnyal a több memóriának és az esetlegesen magasabb GPU-feszültségnek tulajdonítható.

Teljes terhelésnél már a Radeon HD 2900 XT-s rendszer ugrott az élre, bár ez a gép sem fogyasztott jelentősen többet 250 wattnál. Ismét a GeForce 8800 GT lett a legjobb, bár a 320 MB memóriás GTS elég közel volt hozzá. A Radeon HD 2900 Pro most már jelentősen kevesebbel is beérte, mint az XT, de a GeForce-ok közül csak a nagy GTX-et tudta megelőzni.

Érdemes pár szót ejteni a GeForce 8800 GT hűtőjéről. Elsőre látszott, hogy pici lapátkerekével nagyon zajos lesz, és ezt azonnal a bekapcsolás után meg is mutatta, éktelen sivításba kezdett. Szerencsére a meghajtó betöltődésével szépen elhalkult, bár eléggé felforrósodott. Sajnos 3D üzemmódban, terheléstől függően 5–10 perc után már újra teljes fordulaton bömbölt. Hangja talán nem volt olyan öblös, mint a Radeonoké, de magasabb hangszínével irritálóbb volt náluk. Szívesebben látnánk egy dupla magas, de jóval halkabb hűtőt a GT-n. Bízunk benne, hogy a kártyagyártók is így látják a dolgot.

Fill-rate, shaderek – DirectX 9

A szintetikus tesztekben először azt vizsgáltuk meg, hogy milyen hatással van a G92 ROP egységeinek lecsökkentett száma a fill-rate teljesítményre. Elvileg nagyobb testvéreihez képest ez a leggyengébb pontja, itt szűkült a legtöbbet, hiszen csak négy nagy tömbje van, míg a GTS-nek öt, a GTX-nek pedig hat.


GeForce 8800 GTGeForce 8800 GTSGeForce 8800 GTXRadeon HD 2900 XTRadeon HD 2900 Pro
Órajel (GPU / memória)600/1500/900 MHz500/1200/800 MHz575/1350/900 MHz740/825 MHz600/925 MHz
Pure fill-rate (Mpixel/s)8786944712820109138874
Z pixel rate (Mpixel/s)3577840379494852080216814
Single texture (Mpixel/s)6297876211504103018753
Dual texture (Mpixel/s)47825408764557304647
Triple texture (Mpixel/s)39233637515238623130
Quad texture (Mpixel/s)32372697379729132360

Ahogy számítottunk rá, végsebességben márkatársait és a HD 2900 XT-t sem tudta behozni a 8800 GT, de még a HD 2900 Pro mögött is lemaradt egy kicsivel. Természetesen Z-ben a GeForce-ok domináltak, de a GT több textúrával a Radeonokat is utolérte, majd megelőzte. Még fontosabb, hogy három textúrával már a 8800 GTS is mögé szorult, néggyel pedig a GTX-et is megközelítette. Ez minden bizonnyal a textúracímzők felszaporítása miatt volt.

Sokkal kevesebb tesztet futtattunk a RightMarkból, ugyanis a DirectX 9-es éra elején debütáló Shademo Model 2 már eléggé elavult, ráadásul új, DirectX 10-es verzió is készült ebből az okos kis programocskából.

Az első, vertex shaderes kört kiütéssel nyerték a Radeonok, bár nem vagyunk róla meggyőződve, hogy a 3.0-s verzióval elért kiugró eredmény nem a meghajtó hibájának köszönhető-e. Mindenesetre ezek a tesztek sokkal jobban feküdtek az R600-as architektúrának, mint a G80/G92-nek. Egy hajszálnyival, de a 8800 GT megelőzte a GTX-et. Elvileg nagyon közel áll egymáshoz a számítási teljesítményük, de a GT előnyét okozhatta az újabb driver is.

A textúrázásban jó GeForce-oknak kedvezett a procedurális módszerrel, matematikai egyenletekkel és mintavételezéssel szőrmeszerű felületet létrehozó menet. Itt a fej-fej mellett haladó GT és GTX lett a győztes, amiben csak az a vicces, hogy az egyik (majdnem) csúcsmodell, a másik feleannyiba kerülő középkategóriás kártya. A GTS-ek eljátszadoztak hátul a HD 2900 Próval a HD 2900 XT felügyelete alatt.

Shaderek – DirectX 10

Nagy örömünkre a RightMark fejlesztői elkészítették DirectX 10-es szintetikus tesztcsomagjukat, így a kezdetleges DX10-es játékok mellett célirányosan is megnézhetjük a számolóegységek képességeit. Az általánosított shaderes felépítés miatt ezek a szintetikus mérések még távolabb állnak a valós alkalmazásoktól, hiszen játékban soha nem fordul elő, hogy minden végrehajtóegység csak és kizárólag Vertex, Geometry vagy Pixel Shaderként működjön, a szintetikus mérések pedig ilyenek. Arra jók lehetnek, hogy kiderítsék, mennyire egyforma vagy legalább hasonló – vagy éppen eltérő – a konkurens architektúrák viselkedése terhelés alatt.

Vertex Shaderek (VS) esetében egyelőre a textúraolvasó képességüket tudjuk megvizsgálni, ami elvileg már a DX9-ben is megvolt, de nem kötelező követelményként, így az AMD (akkoriban még ATI) nem is valósította meg, csak az R5xx GPU-sorozatnál. A RightMark 3D kétféle, hasonló terhelést produkáló, Displacement Mappinget használó effektet tartalmaz. Ilyenkor egy textúrából olvassa ki a GPU a felület egyenetlenségeit, akárcsak a pixelalapú Bump Mappingnél. Mivel itt az egyenetlenségek geometriai szinten képződnek, sokkal élethűebben reagálnak fény-árnyék hatásokra, mondhatni, valóságosan kidudorodnak a felületből a Bump Mapping álcájához képest.

A fenti földgömbön – amit a RightMarkból vettünk kölcsön – látszik, hogy alul az Antarktisz tényleg kitüremkedik a föld felszínéből. A földgömbös Earth az egyszerűbb teszt, ráadásul itt a leggyengébb beállításokat használtuk. Nincs feltételekhez kötött elágazásvezérlés, egy vertexhez 32 textúramintavételezés tartozik, számuk pedig 30 000.

Ez a részteszt pontosan úgy alakult, ahogyan a GeForce 8800 GTX- és GTS-tulajdonosok szerették volna. A GT szépen ott van a nagyok mögött, a Radeonok pedig a mezőny végén tanyáznak. Minden bizonnyal annak tudható be ez az eredmény – legalábbis GeForce-oldalon – , hogy a teszt geometriája túl egyszerű, így a ROP egységek – melyekből a GT-nek van a legkevesebb – nem bírnak több képkockát kirajzolni. A Radeonoknak talán a textúra-mintavételezéssel gyűlt meg a bajuk.

A másik, hullámos VS teszt programkódjában komolyabb feltételes ágak vannak, és itt a hatások részletességét is nagyobbra vettük. Igaz, hogy csúcspontonként csak 24 mintavételezés van, de összesen 1 122 000 van belőlük, tehát a komplexebb vezérlés mellett mintegy 28-szor annyi mintavételezés lenne – igaz, ezek számát csökkentik a feltételes ágak.

A GeForce 8800 GT egy csapásra beugrott a GTX és a GTS-ek közé. Arra számítottunk, hogy az összetettebb kód kedvez majd a Radeonoknak, de nem így történt, ráadásul a GeForce-okhoz képest most még gyengébbek voltak.

Második az árnyalók körfolyamatában a geometriai (GS), amely a DirectX 10 nagy újdonsága. Itt is két jelenetet próbálhattunk ki a RightMarkkal. Az elsőben egy galaxist formáló részecskerendszert látunk, ahol egy GS négy vertexet formál, ebből lesz egy pontja a galaxisnak.

Mi a legkisebb komplexitású, félmilliós rendszert választottuk olyan beállítással, melyben a Vertex Shaderek is besegítenek a geometriaiaknak.

Tovább folytatta menetelését a 8800 GT, és meg sem állt a csúcsig. Igaz, csak egy kicsivel, de a GTX előtt végzett. Továbbra is gyengélkedtek a Radeonok, bár most egészen feljöttek a párban haladó GTS-ekre.

A Hyperlight fantázianevű hatás már sokkal összetettebb, használja a DirectX egyik nagy újdonságát, a stream outputot. A GS és VS számolása után az eredményt újra a GS-ek kapják meg, és tovább dolgoznak a pufferben tárolt adatokon. Az első menetben kiszámolják a csóvák irányát, sebességét és növekedési vektorát, majd ezek alapján a második körben elkészül a kép. Mi ehhez is a GS-eket dolgoztattuk, így még összetettebb lett a számolás.

Beigazolódott, amit korábban is sejteni lehetett: ha tényleg komoly számolásról van szó, akkor az R600-as GPU verhetetlen. Toronymagasan vezette a mezőnyt, őt a HD 2900 Pro követte az órajelének megfelelő hátránnyal. A GeForce-ok között ismét a közepes GT diadalmaskodott, bár most ez csak a harmadik helyhez volt elegendő.

A Pixel Shadereket (PS) most is kétféle teszttel kínáltuk meg. Az első kettő ismerős lehet a korábbi DirectX 9-es elemzésekből, de továbbfejlesztették, és átírták őket DirectX 10-re. Textúrakezelésre koncentrálnak, az egyik bundaszerű és egyszerűbb (legfeljebb 30 textúrahívás pixelenként), a másik, az úgynevezett Step Parallax Mapping már összetettebb (akár 100 textúrahívás pixelenként).

Mivel textúrázásról van szó, a táblázat eleje zöldellik, a vörösek hátul kullognak, ráadásul most elég megalázó vereséget szenvedtek mindkét tesztben. Jó hír a GTX-tulajdonosoknak, hogy üdvöskéjüket most csak az egyik résztesztben páholta el a szemtelen középkategóriás. A GTS-ek ebben a körben nagyon nem tudták tartani a lépést a két erősebb NVIDIA menővel.

Végezetül újabb két teszttel keményen megszámoltathatjuk a PS-eket. Itt minimális textúrahívás van, de rengeteg az összetett függvény. Az elsőben egy ásvány borítású nyulat kapunk, melynek minden pontjához két textúrahívás és 65 összetett matematikai függvény (például szögfüggvény) tartozik. A másodikban tűzbe borul a nyuszika és még keményebb lesz a számolás, pixelenként 130 függvénnyel kell számolni.

Felemásra sikerült a Radeonok csapása a GeForce-okra. Már az indításkor sejtettük, hogy HD 2900-ak megverik majd a 8800-asokat, de nem számítottunk rá, hogy a tűzben elég valamijük – vélhetően a meghajtójuk. A zöldek nagyjából ugyanazt produkálták mint eddig: a 8800 GT szorongatta a GTX-et, a GTS-ek meg tisztes távolból nézték a csatát.

DirectX 9 játékok

A puding próbája az evés, grafikus kártyáé pedig a játék, modern grafikus kártyáé pedig a modern játék. Mai tesztünkben rengeteg új címet próbáltunk ki, a régi nagyok pedig fokozatosan kihullottak, ráadásul az év végéig még jó néhány ígéretes játék várható, melyek közül néhánynak a demóját már most beiktattuk a tesztbe.

Úgy tűnik, a Half-Life 2 második kiegészítése már 1600x1200-as felbontásban, élsimítással és magasfokú szűréssel sem tudja megizzasztani a csúcskategóriát, sőt a GeForce 8800 GT személyében a közepet sem. Hab a tortán, hogy a GT a maga 256 bites memóriavezérlőjével és márkatársaihoz képest kevesebb raszteres egységével is vígan tartja a lépést a 8800 GTX-szel. Nem terem viszont ennyi babér a Radeon HD 2900-aknak, amelyek a mezőny végére szorultak.

Úgy tűnik, az Oblivion is olyan módszerrel shaderintenzív, ami a GeForce-oknak és nem a Radeonoknak kedvez. Minden bizonnyal a közel azonos számítási kapacitás miatt csatázott ismét az élen a GT és a GTX. A 8800 GTS-ek is maguk mögött tudták tartani a Radeonokat.

A Test Drive Unlimitedben végre megtört a jég! Nem a GeForce 8800 GT győzött, és nem is a Radeonok lettek az utolsók. Korábban is tapasztaltuk már, hogy ebben a játékban a GeForce-ok nem legénykednek annyira, bár a magas felbontásban, komoly élsimítással elért 40 fps egészen kellemes eredmény, hát még a GT közel másfélszer akkora produkciója.

Másik autós tesztünkben sajnos már nem mértünk ilyen magas értékeket, annak ellenére sem, hogy a felbontást lejjebb vettük. Még a 640 MB memóriával szerelt GeForce 8800 GTS teljesítménye is csak ímmel-ámmal volt elegendő a folyamatos futáshoz. Azért a GT ismét megállta a helyét, bár most egészen 2 fps előnyt engedett a GTX-nek.

Ősszel érkezett az Enemy Territory: Quake Wars, amelynek fő érdekessége az id Software MegaTexture technológiája, mellyel hatalmas nyílt terepeket lehet létrehozni. Kétféle felbontásban is kipróbáltuk a csapatos lövöldözőst, amiben azért oda kell figyelni a küldetésekre is. 1280x1024-ben élsimítással és nélküle is a szokásos volt a sorrend, bár a mezőny sokkal jobban összerázódott.

Nagyobb felbontásban, különösen erősebb élsimítással már kifogyott a lendület a GeForce 8800 GT 256 bites memóriavezérlőjéből, egészen a Radeon HD 2900 Pro szintjére esett vissza. Persze az általa produkált 43 fps-es eredmény is elég gyors az esetek többségében.

Játékdemók

Következő tesztjeinkhez három ígéretes játék demóját használtuk fel. Pár napon belül érkezik meg a TimeShift, mely egy nagyon szépnek ígérkező lövöldözős játék, az idővel is machinálhatunk benne.

A GeForce 8800 GT kivételével ismét a megszokott sorrend alakult ki. A közepes GeForce, egyelőre megmagyarázhatatlan okból, több mint 10%-kal ellépett a GTX-től. Egyelőre az újabb meghajtóprogramra vagy az átvariált textúracímző részlegre gyanakszunk, de tovább folytatjuk a vizsgálódást néhány hét múlva a végleges változaton. Akkor már minden bizonnyal az új Radeonok is ringbe szállnak.

Már csak néhány nap van hátra a Call of Duty sorozat negyedik részének a megjelenéséig, addig is a nagyon látványos demót próbáltuk ki. Itt a kisebb és a nagyobb felbontásban sem sikerült megelőznie a GeForce 8800 GT-nek a 8800 GTX-et, de a GTS-eket és a Radeonokat is maga mögött tartotta. Ez a bravúr – mármint a konkurens csúcsmodelljének a legyőzése – ismét sikerült a legkisebb felsőkategóriás GeForce-nak is.

Valószínűleg senkinek sem kell bemutatni az Unreal Tournament 3-at, amely szintén novemberben érkezik. Valószínűleg sokan hallották azt is, hogy ebben a játékban – és valószínűleg abban a jónéhányban is, ami a 3D motorját használja majd – remekelnek a Radeonok. Méréseink szerint arra elegendő ez, hogy a HD 2900 XT megelőzze a GTS-eket és majdnem utolérje a GeForce 8800 GT-t.

DirectX 10 – játékok

Jöjjön most három olyan játék, melyekben a misztikus DirectX 10 is szerepet kap. Elsősorban ezek miatt a tesztek miatt váltottunk Windows Vista operációs rendszerre. Mostanra nagyjából olyan sebességet produkál az új operációs rendszer DirectX 9-ben, mint a régi jó XP, szóval azok is jó képet kapnak a VGA-k teljesítményéről, akik még nem váltottak az újra.

A sebességadatok előtt érdemes megnézni pár képet a játékokból, összevetni a kétféle DirectX látványvilágát. Aki ki akarja magát próbálni, az ne vegye figyelembe a képek állománynevét, és próbálja kitalálni, melyik a DX9-es, és melyik a DX10-es.

Bizony, a BioShock kapcsán nagyon nehéz különbséget tenni a DX9-es (bal) és DX10-es (jobb) képek között. Elvileg az áttetsző jelenségek, mint a füstök és ködök, részecskerendszerek megjelenésében van különbség, DX10-ben finomabbak a széleik, jobban beleillenek a környezetbe és szebben reagálnak a fény-árnyék hatásokra. Ezt igazából csak nagyon nagy odafigyeléssel lehet kiszúrni. Sokkal látványosabb a DX10 okozta lassulás, holott a Microsoft reklámszövegei szerint a Vista legalább 20–30%-kal gyorsabb DX10-ben, mint DX9-ben. Azt is észrevettük – például az első tesztek felső sarkaiban –, hogy DX10-ben hiányzik néhány textúra.

DirectX 9-ben a GeForce-ok ismét hozták formájukat. Most a GT nem előzte meg a GTX-et, de sokkal közelebb volt hozzá, mint a két GTS. A Radeon HD 2900 XT felküzdötte magát a képzeletbeli dobogó legalsó fokára, a Pro viszont ismét az utolsó lett.

DirectX 10-ben ismét robbantott a GeForce 8800 GT, talán megint a meghajtó, de lehet, hogy a több textúrakezelő eredményezte a komoly előnyt a GTX-hez képest. Van még mit csiszolni az AMD-nek, mert a Radeonok sokkal jobban visszaestek DX10-ben, mint a GeForce-ok.

A World in Conflict stratégiai játéknál már valamivel jobban látszanak a DirectX 10 előnyei. Az első képen sokkal kidolgozottabbak a napsugarak, csak az a baj velük, hogy látványra szinte ugyanilyen szálakkal prezentálták anno a DirectX 9-es HDR-t például a FarCry kapcsán, szóval a szoftver fejlesztőin kívül kevesen tudják megmondani, hogy az a hatás tényleg a DirectX 10 számlájára írható vagy csak egy jól pozicionált reklámfogás.

Ugyanez lehet a kérdés a második képen látható templom tetejénél, ahol a DX9-es (bal) képen valamiféle áttetszési hiba látható, míg a DX10-es (jobb) kép ezen része rendben van. Most egy bugot látunk vagy a két DirectX verzió közti különbséget?

A három, játékmenet közben készített képen – ez előzőeket az automata demóban lőttük – szintén vannak apróságok, melyek eredete nem egyértelmű. Az elsőn vajon DX10-esek azok a fénypászmák, amelyek a felhőn hatolnak át? Ha igen, akkor miért ugyanolyan ronda emellett a kép közepén látható ház árnyéka, mint DX9-ben? A második képen az a szembetűnő, hogy a középtájt látható torony árnyéka a DX10-ben áttetszőbb, de az előtérben a hirdetőtábláé egyformán csipkés mind a két képen, és a DX10-es hátterében a horizonton lévő házak csipkés teteje sokkal jobban kilóg a füstből, mint DX9-ben. A harmadik képen újból egy torony látszik, ezúttal DX9-ben és DX10-ben is egyforma árnyékkal, igaz, DX10-ben szebb a fény az előtérben lévő járműveken.

A DirectX-es kérdést végképp eldöntik a sebességek. A picike árnyékbeli különbségekért a GeForce 8800 GTS 640 MB és GTX esetében 10, a GT-nél nagyjából 22 százalékát, a többi kártyánál a sebesség sokkal nagyobb hányadát vagyunk kénytelenek feláldozni, pedig az fps értékek DX9-ben sem voltak túl magasak.

Tovább romlott a helyzet a felbontás növelésével. Azért mindkét DX9-es körben a GeForce 8800 GT diadalmaskodott, a DX10-esekben viszont a GTX dominált. DirectX 10-ben kipróbáltuk a GeForce 8800 GT tuningolhatóságát is. Az alap 600/1500/900 MHz-ről 725/1750/1025 MHz-ig jutottunk, a játék sebessége pedig 25 fps-ről 28 fps-re – tehát 12%-kal – növekedett, ami a RAM húzásának mértékéhez (kb. 13%) van közelebb. Meghajtottuk a Radeon HD 2900 Prót is, ami nagyon jól bírta egészen 825/1200 MHz-ig.

Az i-re a pontot a Crysis Single Player Demo tette fel. A legjobban várt PC-s játék is megjön még november folyamán. Ebben is van egy kis DirectX 10-es trükk, mert elvileg a legmagasabb shader minőséget – amelyen a DX10-et aktiválja – nem lehet Windows XP alatt bekapcsolni, de egyes fórumokon már ezt a korlátozást is kijátszották. No nem DirectX 10-et írtak XP-hez, hanem megtalálták a vélhetőleg nem is DX10-es kapcsolót.

Egyelőre lényegtelen, hogy van-e DX10 a Crysisben vagy nincs, mert jelenleg nincs olyan szóló grafikus kártya a piacon, mely magas (high) beállításokkal akár csak DX9-ben is tisztességes sebességet produkálna, és akkor még nem is beszéltünk a legmagasabb (very high) szintről.

Egyelőre még tartozunk a GeForce 8800 GTX crysises eredményeivel, de rövidesen pótoljuk őket. Valószínű, hogy a GTX a GT közelében helyezkedik majd el, ami magas grafikai részletességgel, 1280x1024-es felbontásnál még éppen játszható sebességet produkál, de a többi kártya már kevés lesz a folyamatos játékmenethez.

A szaggatásmentes játékhoz még a felsőkategóriában is célszerű közepesre venni a grafikai részletességet. Elrettentésképpen megadtuk a DirectX 9-es „very high” beállításhoz tartozó számadatokat is.

Konklúzió

Nagyon egyszerű a GeForce 8800 GT értékelése: jött, látott, győzött. Meglepte a szakmát és valószínűleg a konkurenciát is. A kártya ajánlott lenne az NVIDIA által ajánlott 60–65 000 forint körüli áron, viszont alig lehet kapni, és ahol megvehető ott drágább, így csak tetszett, a kedves olvasó döntse el, hogy számára megéri-e a befektetést. Ráadásul rövidesen megjelenik az AMD válasza, az RV670 köré épülő ATI Radeonok formájában. Igaz, ennek legalább tíz, de több esetben akár ötven százalékkal is jobbnak kellene lennie, mint az aktuális Radeon HD 2900 XT, ami elég bajos lehet. Ráadásul a GeForce 8800 GT-nek az ára is nagyon alacsony, az AMD eredetileg jó 20%-kal fölé árazta volna újdonságait.

A másik dolog, ami miatt érdemes lehet várni a GeForce 8800 GT vásárlásával, az a potenciális nagytestvére. A számítógépek digitális világában a G92 shaderes blokkjainak 7-es száma valójában 8-1 formában létezik. Elég komoly összegben mernénk fogadni arra, hogy a G92-ben fizikailag legalább 128 (8x16) stream processzor van. Az sem kizárt, hogy az üresen hagyott tápáramköri elemek helyét kitöltve, nagyobb feszültséggel és izmosabb hűtővel megkínálva a G92 stream processzorai elérik a 2 GHz-es sebességet. Ez összeadva az aktuális GeForce 8800 GT-nél akár 50%-kal nagyobb számítási teljesítményt is eredményezhet, ráadásul a GPU kezeli a GDDR4 memóriát. Felröppentek olyan hírek is, hogy a GeForce 8800 GTS rövidesen 112 stream processzorral jelenik meg.

Végezetül szóljunk a HD 2900 Próról. Nagyjából olyan gyorsan el kell felejteni, ahogyan eltűnt a hazai piacról. Mindemellett nagyon szorítunk az AMD-nek, hogy a GeForce 8800 GT-hez tudásban és árban is illő vetélytársat tudjon a piacra dobni, mert akkor olyan árverseny kezdődhet a karácsonyi szezonban, amiből végre mi, vásárlók profitálhatunk.


NVIDIA G92

fLeSs és rudi

A GeForce 8800 GT-t az MSI, a GeForce 8800 GTS, 8800 GTX, Radeon HD 2900 XT és HD 2900 Pro grafikus kártyákat a HRP Hungary Kft. bocsátotta rendelkezésünkre.