GeForce 6600 GT AGP és Radeon X700 Pro

  • (f)
  • (p)
Bemutató – Írta: fLeSs | 2004-12-01 08:33

Az NVIDIA GeForce 6600 GT kártyájának AGP csatolós változata a piac utóbb kissé elhanyagolt szegletében próbálkozik.

GeForce 6600 GT AGP

Bevezető

Az Intel törekvéseinek a piac nem tud ellenállni, vagy talán nem is akar? Gondoljunk csak a PCI Expressre, ami ha szeretnénk, ha nem, idővel átveszi az AGP helyét. Ez a dolgok rendje, régi technológiák tűnnek el, újak tűnnek fel, most az AGP-n a sor. Az Intel májusban megadta az utolsó lökést is a két nagy GPU-fejlesztő cég számára, amikor is megjelent a piacon PCI Expresst támogató lapkakészleteivel – az ATI és az NVIDIA pedig szíves-örömest ugrott fejest a PCI Express-bizniszbe. Minden valószínűség szerint sokan lesznek, akik sajnálni fogják, de nagy az esély rá, hogy már nem lesz több AGP-t támogató chipset. A számítógépgyártók számára teljesen mindegy, hogy AGP vagy PCI Express, a kész konfigurációkat ígyis-úgyis új alkatrészekből kell összerakni, tehát ha modern alaplapot kell venni az új szabvány támogatásához, akkor azt építik be a konfigurációkba, nem pedig az „elavultat”. Ez ilyen egyszerű. Vagy mégsem? A piacon nemcsak számítógépgyártók vannak, hanem egyszerű felhasználók is, akiknek eszük ágában sincs a már jól bevált rendszerüket egy, a tesztek szerint jól teljesítő videokártya miatt megbontani; új alaplap, új processzor, kész rémálom. És itt jön ismét képbe a két nagy VGA-gyártó. Az ATI nagyon belefeledkezhetett valamibe, hiszen jelen pillanatban nem kínál fel AGP csatolójú középkategóriás videokártyát. A kanadai cég vezetői valószínűleg azt hitték, hogy a PCI Express jön, meglátják, meggyőz mindenkit és tarol, és akkor nincs probléma, mert van X700. „Sajnos” nem így lett. Az NVIDIA is így gondolhatta talán, titokban reménykedett, hogy így fog történni, de mindezt egy ütőkártyával a kezében tette, az ütőkártya pedig nem más, mint a HSI chip.


NVIDIA HSI chip [+]

Az NVIDIA által kifejlesztett HSI (High Speed Interconnect) chip ugyanis képes a most bevezetendő PCI Express csatolójú GPU-k által szolgáltatott adatokat az AGP csatoló számára emészthető formára „lebontani”, és ez igaz visszafelé is, gondoljunk csak a GeForce PCX 5750 és 5900-as kártyákra, melyek gyakorlatilag PCI Express csatolóval ellátott GeForce FX 5700 és 5900-es kártyák. Az NVIDIA tehát nem bízott semmit a véletlenre, a nemrégiben bejelentett GeForce 6600-as kártyacsalád GT tagját „AGP-sítette”.

NVIDIA GeForce 6600 GT AGP


NVIDIA GeForce 6600 GT AGP [+]

Ezzel el is érkeztünk tesztünk első tárgyához, a korábban már bemutatott GeForce 6600 GT AGP csatolójú változatához. A GeForce 6600 GT AGP-sínre való átültetése önmagában nem lenne nagy kaland, ezt az NVIDIA megfejelte még egy-két aprósággal. Először is a kártya AGP-s verziója (a PCIe-ssel ellentétben) külső tápcsatlakozást igényel. Erre azért van szükség, mert amíg a PCI Express x16 foglalat képes akár 75 W teljesítményt leadni, addig az AGP-csatlakozó maximum 45 W-ra lett tervezve (jópár évvel ezelőtt). Újabb érvágás az SLI-támogatás hiánya, hiszen két videokártya SLI-be kötéséhez PCI Express foglalatokra van szükség. Harmadik és egyben utolsó újítás a memória sebességének lecsökkentése, a PCI Express-es változat 500 MHz-ével ellentétben az AGP-s 6600 GT-n csak 450 MHz-en jár a memória, a magórajel maradt 500 MHz. Ez mintegy 1,6 GB/s-os, vagyis 10 %-os memóriasávszélesség-csökkenést eredményez. Kérdés, hogy ez a kártya teljesítményét mennyire veti vissza a PCIe-s változathoz képest.


Referencia GeForce 6600 GT AGP felfegyverkezve [+]


Referencia GeForce 6600 GT PCIe felfegyverkezve [+]


MSI GeForce 6600 GT PCI Express [+]

Lássuk kicsit közelebbről is a kártyát. A nyák mérete, alakja nem változott szinte semmit. A nyák szélén található feszültségstabilizáló alkatrészek másképpen helyezkednek el, de ez nem különösen érdekes. A kártyán két hűtőborda található, az egyik a GPU-t, a másik a HSI chipet hűti. A GPU-n található hűtőborda alakja megegyezik az PCIe-es változatéval, csak kissé érdekes módon/irányban van a nyákra illesztve. Az áramköri lap hátoldalán a PCIe-es verzióhoz hasonlóan nem találunk memóriahelyeket, tehát 256 MB-os 6600 GT-re hiába várunk, nem lesz. Ahhoz, hogy lássuk a lényeget, le kell szedni a hűtőbordákat.


Referencia GeForce 6600 GT AGP / PCIe csupaszon [+]

Az AGP csatolójú GeForce 6600 GT kissé furának hat. Az AGP-csatlakozó közelében található a HSI chip, amely a 45 fokban elforgatott GPU és az AGP-sín közti adatáramlásért felelős. A GPU-elforgatásával együtt a gyártó a memóriachipeket is elforgatta, szintén 45 fokban.

 

A videokártya „középpontját” közelebbről is megvizsgálva egyérteművé válik, hogy ez a kártya egy NV43-as GPU-val, illetve 128 MB 2 ns-os Samsung GDDR3 memóriával felszerelt GeForce 6600 GT, melyen a kommunikációért egy HSI chip a felelős, nincs semmi ördöngősség benne. A kártya 450 MHz-es memóriaórajele könnyedén 500 MHz-re korrigálható (egy kis tuninggal).

ATI Radeon X700 Pro

Visszatérve az ATI-ra, a kanadai cég jelenleg nincs olyan technológia birtokában, mellyel a már meglévő PCI Express csatolójú GPU-it bármikor AGP-re „ültethetné” át. Az ATI még csak most dolgozik a megoldáson, kissé elkésve. Addig is van itt nekünk egy Radeon X700 XT meg egy Radeon X700 Pro. Előző tesztünkben már elemeztük a Radeon X700 XT-t, azonban a bétás driver nem a legjobb színben tűntette fel az ATI üdvöskéjét.


ATI Radeon X700 Pro 256 MB [+]

Nemrégiben kaptunk Kanadából egy csomagot, melyben az ATI RS480 (erről későbbi cikkünkben még szólunk) chipsetes referenciaalaplap mellett egy ATI gyártotta Radeon X700 Pro is megbújt, így az X700-as család középső tagját is rajthoz állítottuk. Az X700-as széria leggyorsabb típusa X700 XT néven fut, 475 MHz-es mag- és 525 MHz-es memória-órajelekkel büszkélkedhet. Ezzel szemben az X700 Pro 425 MHz-es mag- és 433 MHz-es memória-órajeleken közlekedik. Hogy a lassított tempójú alkatrészek mennyit lassítanak a kártyán, ez hamarosan kiderül, mindenesetre az már biztos, hogy az X700 Pro a memória sebességének közel 3 GB/s-os csökkenését jobban megérzi, mint a 400 Mpixel/s-os fillrate-csökkenést.


ATI Radeon X700 Pro 256 MB felfegyverkezve [+]


ATI Radeon X700 XT 128 MB felfegyverkezve [+]


ATI Radeon X700 Pro 256 MB és XT 128 MB csupaszon [+]

Az újonc kártya szinte semmiben nem különbözik az előzőleg nálunk járt X700 XT-től, a nyák hátoldalán találunk plusz négy memória-IC-t (hiszen ezen a kártyán már 256 MB fedélzeti memória található), de más különbséget nem találtunk. Illetve mégis, a GPU-n található hűtőborda a két kártyán különbözik, de hogy melyik fog végül forgalomba kerülni, arról nincs információnk (remélhetőleg egyik sem).


ATI Radeon X700 Pro GPU és a memóriák [+]

Hogy ne csak a látható különbségekről legyen szó: a hűtőborda alatt található GPU az X700 XT-n látott X700 XT chippel ellentétben az X700 Pro esetében egyszerűen X700 elnevezésű. A memóriák időzítése is különbözik, az X700 XT-n 1,6 ns-os, ezzel szemben az X700 Prón 2,0 ns-os Samsung IC-ket találtunk.

Bemelegítés

Mielőtt a tesztekre összpontosítanánk, lássuk táblázatva foglalva, hogy tesztünk szereplői miben térnek el egymástól. A GeForce 6600 GT AGP-s verziója és a Radeon X700 Pro külön figyelmet kap.

 

VGA kódneve ATI R350 ATI RV410 ATI RV410 NVIDIA NV43 NVIDIA NV43 NVIDIA NV35
VGA megnevezése ATI Radeon 9800 Pro ATI Radeon X700 XT ATI Radeon X700 Pro NVIDIA GeForce 6600 GT NVIDIA GeForce 6600 GT AGP NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra
Gyártástechnológia 0,15 µm (TSMC) 0,11 µm (TSMC) 0,11 µm (TSMC) 0,11 µm (TSMC) 0,11 µm (TSMC) 0,13 µm (TSMC)
Tranzisztorok száma 107 millió 120 millió 120 millió 146 millió 146 millió 135 millió
GPU órajele 380 MHz 475 MHz 425 MHz 500 MHz 500 MHz 450 MHz
Pixelfutószalagok száma 8 8 8 8 8 4
Pixel fillrate 3040 Mpixel/s 3800 Mpixel/s 3400 Mpixel/s 4000 Mpixel/s 4000 Mpixel/s 1800 Mpixel/s
Futószalagonkénti textúrázó egységek száma 1 1 1 1 1 2
Textúra fillrate 3040 Mtexel/s 3800 Mtexel/s 3400 Mtexel/s 4000 Mtexel/s 4000 Mtexel/s 3600 Mtexel/s
Vertex Shader egységek száma 4 6 6 3 3 3
Támogatott PS-verzió 2.0+ (24 bites precizitás) 2.0+ (24 bites precizitás) 2.0+ (24 bites precizitás) 3.0+ 3.0+ 2.0+
Támogatott VS-verzió 2.0+ (32 bites precizitás) 2.0+ (32 bites precizitás) 2.0+ (32 bites precizitás) 3.0+ 3.0+ 2.0+
Memória órajele 340 MHz 525 MHz 433 MHz 500 MHz 450 MHz 425 MHz
Memória órajele (effektív) 680 MHz 1050 MHz 866 MHz 1000 MHz 900 MHz 850 MHz
Memóriainterfész 256 bit 128 bit 128 bit 128 bit 128 bit 256 bit
Memória-sávszélesség 21760 MB/s 16800 MB/s 13856 MB/s 16000 MB/s 14400 MB/s 27200 MB/s
Memória mérete 128-256 MB 128-256 MB 128-256 MB 128 MB 128 MB 256 MB
Memóriatípus DDR GDDR3 GDDR3 GDDR3 GDDR3 DDR
RAMDAC 2 x 400 MHz 2 x 400 MHz 2 x 400 MHz 2 x 400 MHz 2 x 400 MHz 2 x 400 MHz
Csatoló AGP 8x PCI Express PCI Express PCI Express AGP 8x AGP 8x
Támogatott DirectX-verzió 9.0b 9.0b 9.0b 9.0c 9.0c 9.0a
Memória-optimalizáció HyperZ III+ HyperZ HD LMA III Color Compression LMA III
További optimalizációk Smart-Shader 2.1; Smooth-Vision 2.1 Smart-Shader HD; Smooth-Vision HD; 3Dc Compression; Temporal AA IntelliSample 3.0;
CineFX 3.0;
UltraShadow 2.0;
Intelli- Sample 2.0;
CineFX 2.0

Először is az X700 XT és az X700 Pro közötti különbségeket vegyük sorra. Az X700 XT magórajele 475 MHz, az X700 Próé 425 MHz. Ez fillrate szempontjából 400 Mpixel-Mtexel/s-os, azaz kb. 10 %-os sebességcsökkenésnek felel meg, tehát az X700 Pro másodpercenként 10 %-kal kevesebb pixelt képes a képernyőre varázsolni, mint az X700 XT. A második komoly „nyírbálás” a memóriasebesség terén érhető tetten, az X700 Pro 17 %-kal lassabb a memóriát tekintve, ez pedig a magórajel-csökkentéssel együtt már tényleg elegendő lehet ahhoz, hogy az X700 Pro legalább 10 %-kal lassabb legyen az X700 XT-nél.

Tesztünk másik érdekessége az AGP-s GeForce 6600 GT, mely mindösszesen 50 MHz-cel lassabb memóriájában különbözik a PCIe-es verziótól, ez a gyakorlatban elhanyagolható különbség.

Hangok


A GeForce 6600 GT és a Radeon X700 Pro hűtése szétszedve [+]

Csak viszonyításképpen leszedtük egy kép erejéig mindkét kártyáról a hűtőbordát és annak fedelét, hogy lássuk, hogyan gondolkodik a két gyártó a GPU-hűtés kérdésében. Az NVIDIA egy feketére festett alumínium hűtőbordát rögzít a GPU-ra, melynek hangja a gyári Radeon 9800 Pro hűtésével vetekszik. A hűtőborda kialakítása hasonlít a GeForce FX szériánál bevezetett módszerre, a ventilátor lapátjai által keltett légáramnak kialakított csatornái vannak. A Radeon X700 Prón található hűtés is teljes mértékben alumínium (az X700 XT-é rézből készült), benne egy nagyon pici lapátokkal kialakított ventilátor, ami szabályosan süvít, terhelésre elviselhetetlenné válik a hangja. A hűtőborda kialakítása nem vall túl sok következetességre, az ATI mérnökei kétes eredményért adták fel az utóbbi időben alkalmazott dizájnt.

A zajszintadatok láttán nem kell megrémülni, láttunk már egyes gyártók kínálatában passzív hűtéssel ellátott X700-asokat is (szerencsére), mindenesetre ezt a referenciamegoldást nem zártuk a szívünkbe.

Sebességnövekedés

Továbbra is a tesztek előtt járunk, lássuk, hogy a két gyártó mit alkotott az elmúlt hónapokban, sikerült-e a meghajtóprogramokat tovább optimalizálniuk.

Teszteredmények

 

NVIDIA Forceware
65.76 vs. 66.93
GeForce 6600 GT-vel
API Sebességnövekedés
Doom 3 CPUBoss pálya OpenGL nincs
Doom 3 Monorail pálya OpenGL 0-8 %
Call of Duty OpenGL 0-3 %, de 1280x1024-ben AA és AF használatakor probléma jelentkezett
Wolfenstein Enemy Territory OpenGL 0-3 %
Unreal Tournament 2004 DirectX 7 nincs
Need For Speed Underground DirectX 8 3-10 %
Splinter Cell DirectX 8 nincs
Lock On: Modern Air Combat DirectX 8 nem összevethető
Tron 2.0 DirectX 8 0-4 %
Colin McRae Rally 04 DirectX 8 12-18 %
Painkiller DirectX 8 6-14 %
Tomb Raider: Angel of Darkness DirectX 9 nincs
Halo: Combat Evolved DirectX 9 nincs
Far Cry: Fort pálya DirectX 9 nem teljesen összevethető, 4-18 %
Far Cry: Regulator pálya DirectX 9 nem teljesen összevethető, 1-2 %

A GeForce 6600 GT-t a 65.76-as verziószámú meghajtóprogrammal teszteltük le utoljára (még szeptemberben), a 66.93-as driver láthatóan jót tesz az NVIDIA kártyájának. Egyes játékokat (LOMAC és Far Cry) időközben felfrissítettünk, így nem biztos, hogy a korábbi és a mostani eredmények összevethetőek. Egyik Doom 3-as demónkban 0-8 %-os sebességnövekedést tapasztaltunk, míg CMR04 és Painkiller alatt 12-18 és 6-14 %-os sebességnövekedésről árulkodnak a számok, ezek a játékok inkább a vertex shadereket dolgoztatják meg. Valószínűleg az NVIDIA tudja, hogy az X700-asok ebben nagyon jók. Far Cry alatt a teljesítménynövekedést a driverváltáson kívül a játék 1.3-as verzióra frissítése is okozhatta, hiszen ez a patch a GeForce 6600-as kártyákon már alapértelmezés szerint bekapcsolja a 3.0-s shadereket. Lássuk az X700 XT-t.

Teszteredmények

 

Catalyst 4.11 béta vs. 4.11 Radeon X700 XT-vel API Sebességnövekedés
Doom 3 CPUBoss pálya OpenGL nincs
Doom 3 Monorail pálya OpenGL nincs
Call of Duty OpenGL nincs
Wolfenstein Enemy Territory OpenGL nincs
Unreal Tournament 2004 DirectX 7 nincs
Need For Speed Underground DirectX 8 0-15 % (lehetséges, hogy a több [256 MB] memória miatt)
Splinter Cell DirectX 8 nincs
Lock On: Modern Air Combat DirectX 8 nem összevethető
Tron 2.0 DirectX 8 nincs
Colin McRae Rally 04 DirectX 8 nincs
Painkiller DirectX 8 2-8 %
Tomb Raider: Angel of Darkness DirectX 9 nincs
Halo: Combat Evolved DirectX 9 nincs
Far Cry: Fort pálya DirectX 9 nem teljesen összevethető (az előző tesztben szereplő X700 XT valószínűleg hibás volt)
Far Cry: Regulator pálya DirectX 9 nem teljesen összevethető, 2-20 %, de csak magas felbontásban FSAA és AF együttes használatakor, akár a több (256 MB) memória miatt is lehet

Az X700 XT-t előző bemutatónkban a még béta állapotú 4.11-es Catalysttal teszteltük, ráadásul az a teszt egy 128 MB-os kártyával készült, most azonban egy 256 MB-os X700 Pro teljesítményét mértük. Az elmúlt egy-másfél hónap alatt nem történt túl sok izgalmas dolog driverírás terén az ATI háza táján, tesztjeink szerint az új driver csak fenntartásokkal kezelendő sebességnövekedést ért el összesen három játékban, ezek közül kettőben csak magas felbontás mellett az élsimítás és az anizo együttes használatakor, tehát még az is lehet, hogy csak a plusz 128 MB memória hatására „gyorsult” a kártya.

Tesztkonfiguráció

 

Videokártya / driver ATI Radeon X700 XT 256 MB (475/525 MHz) / Catalyst 4.11
ATI Radeon X700 Pro 256 MB (425/433 MHz) / Catalyst 4.11
ATI Radeon 9800 Pro 128 MB (380/340 MHz) / Catalyst 4.11
MSI GeForce 6600 GT 128 MB (500/500 MHz) / Forceware 66.93
NVIDIA GeForce 6600 GT AGP 128 MB (500/450 MHz) / Forceware 66.93
MSI GeForce FX 5900 Ultra 256 MB (450/425 MHz) / Forceware 66.93
Processzor Intel Pentium 4 3,2E GHz (Prescott) Intel Pentium 4 540 (3,2E GHz, Prescott)
Alaplap Gigabyte 8IK1100 (Rev 2.0) Epox 5EGA+
BIOS-verzió FI 2004. 09. 27.
Chipset Intel 875P Intel 915G
Chipset-driver Intel INF Update 6.0.1.1002
Memória Corsair TwinX1024-3200XL – 2 x 512 MB
Időzítések 2-2-2-5
Merevlemez Hitachi Deskstar 7K250 160 GB (PATA, 7200 rpm, 8 MB cache)
DVD-meghajtó Asus DRW-0804P
Tápegység Cooler Master RS-450-ACLY (450W) (Expert Computer Kft.)
Operációs rendszer Windows XP Professional Service Pack 1 + DirectX 9.0c


MSI GeForce 6600 GT PCI Express [+]

 

  • Játékok
  • ID Software – Wolfenstein: Enemy Territory

  • Activision – Call of Duty

  • ID Software – Doom 3

  • Disney Interactive – Tron 2.0

  • Microsoft/Bungee Studios – Halo: Combat Evolved

  • UBISoft – Lock On: Modern Air Combat

  • Electronic Arts – Need for Speed Underground

  • Electronic Arts – Need for Speed Underground 2

  • Eidos – Tomb Raider Angel of Darkness

  • Ubi Soft – Tom Clancy’s Splinter Cell

  • Codemasters – Colin McRae Rally 04

  • EA Sports - Forma 1 Challenge '99-02

  • EPIC Games – Unreal Tournament 2004

  • Valve - Counter-Strike: Source

  • Valve - Half Life 2

  • EA Game - Medal of Honor Pacific Assault

  • UBISoft – Far Cry

  • People Can Fly – Painkiller

A meghajtóprogramokban a képminőségi beállításokat az NVIDIA kártyák esetében „Minőség”-re, az ATI kártyák esetében pedig a legszebbre kapcsoltuk, később csak az FSAA-val és az anizotropikus szűréssel foglalkoztunk. A „Catalyst AI”-t alapállapotban hagytuk. Minden játék esetében maximális grafikai beállításokkal mértünk, kivéve a Doom 3-at, ahol „High Quality” beállítással. A Wolf ET, COD, Doom 3, LOMAC, TRAoD, Splinter Cell, Half Life 2, Far Cry, UT2004 és Painkiller játékokban saját magunk által felvett demókat/replayeket használtunk fel a kártyák teljesítményének leméréséhez, minimálisra csökkentve így a meghajtó-optimalizációk esetleges hatását. A többi játékban egy begyakorolt útvonalat jártunk be háromszor egymás után, miközben FRAPS-szel mértük az fps-eket. A három lefutott kör után az átlagot jegyeztük fel. Középkategóriás kártyákról lévén szó, elhagytuk az 1600x1200-as felbontást.

Fill-rate és shaderek

Fill-rate

 

ATI Radeon X700 Pro ATI Radeon X700 XT ATI Radeon 9800 Pro NVIDIA GeForce 6600 GT NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra
Pure fill-rate (Mpixel/s) 2849 3203 2551 1976 850
Z pixel rate (Mpixel/s) 3070 3394 2509 3871 3380
Single texture (Mpixel/s) 1740 2125 2557 1976 1675
Dual texture (Mpixel/s) 1070 1285 1383 1881 1436
Triple texture (Mpixel/s) 706 845 920 1253 541

Mielőtt a játéktesztekre térnénk, lássunk egy kis fillrate-elemzést. Pure fill-rate esetben a felület csak egy számban rögzített színt kap. A GeForce 6600 GT meglepően gyengén teljesít, ez a négy ROP (raszter operációs egység, bővebben lásd a GeForce 6800-at bemutató cikkünkben) egység miatt alakul így. Ezekben az esetekben a Pixel Shader egységek egyáltalán nem számolnak, és textúrázás sincs, ezért a nyolc futószalag adatmennyiségével nem bír el a négy ROP egység. A mai DX8/DX9 valóságban ilyen esetek ritkán fordulnak elő. Az ATI kártyái között hozzávetőlegesen akkora az eltérés, amekkorát a különböző GPU-órajelek diktálnak. Ez nem meglepő, hiszen mind a három chip 8/1-es felépítésű. Az FX 5900 Ultra gyenge szereplése a négyfutószalagos felépítésnek köszönhető. Z pixel rate-nél a 6600 GT átveszi a vezetést, mert mind a négy ROP egység 2-2 pixellel birkózik meg egyszerre, így nyolc egységnyi munkát végez, úgy mint az ATI kártyái, melyek között az eltérés ismét a frekvenciákkal arányos. Jól teljesít az FX 5900 Ultra is, pariban van az X700 XT-vel. Single-texture esetben (itt már van textúra-mintavételezés miatt memóriamunka is, de továbbra sincs VS/PS számolás) az új kártyák között a X700 XT vezet, mert a GeForce 6600 GT-t ismét megfogja a kevesebb ROP egység. Ebben a tesztben 256 bites memóriavezérlője miatt a 9800 Pro a győztes. A valóságban ez a változat is ritka, általában egy felületen több textúrát használnak a játékok (pl. egyik a felület mintája/színe az alaptextúra, a másik pedig a bump-map a felület domborításához vagy normal map a finomabb árnyékoláshoz). Multitextúrás teszteknél a több felületet úgy hozzák létre, hogy a leghátsó átlátszatlan elé további, részben átlátszó (áttetsző) rétegeket helyeznek. Ezek számításában már a ROP egységek Z-tesztelős része is lendületbe jön, a 6600 GT ismét magához ragadja a vezetést. Az X700-akat a 9800 Pro és az FX 5900 Ultra is megveri a kétszer olyan széles memóriasztráda miatt. Tripla textúránál sem fárad a 6600 GT. Az FX 5900 Ultra kivételével mindegyik kártya 50 %-ot lassult az előző esethez képest. Az FX gyengélkedésének okát ismét a 4/2-es felállásban lehet keresni. Összefoglalásul el lehet mondani, hogy a 6600 GT valóságközeli helyzetekben 128 bites memóriavezérlővel is meg tudja előzni a korábbi csúcskártyák 256 bites megoldásait. A fontosabb tesztekben az X700-ak nem csak a GT-től, de elődjüktől, a 9800 Prótól is elmaradnak.

A kártyákat megvizsgáltuk a jól bevált szintetikus tesztprogrammal is, lássuk a D3D RightMark eredményeket, azon belül is a Vertex Shader teszteket. A Radeon X700 Pro és XT között pontosan annyi a különbség, amennyit az utóbbi magasabb frekvenciája sejtet. A GeForce 6600 GT feleannyi vertex-egységgel rendelkezik, mint az X700-asok (6 vs. 3), de Ultra Shadow II technológiája – mellyel a megjelenítésre nem kerülő geometriai elemeket tudja kiszűrni – némi előnyt hozhat. DirectX 7-es tesztjeinkben (Fixed function), a régi hagyománynak megfelelően a GeForce vezet az X700 XT előtt: 18 %-kal az egyszerűbb (diffúz) és akár 35 %-kal a komplexebb (diffúz+spekuláris) fényforrásokat számoló tesztben. A vertex shader 1.1 és folyamatvezérlést (flow control) mellőző 2.0 tesztekben a 6600 GT 30-35 %-kal marad le az X700 XT-től. Ez egyfelől veszteség, másfelől viszont nyereség, hiszen feleannyi futószalaggal is kétharmadát teljesíti a konkurens kártyának. A GeForce-nak a vertex egysége jobb, vagy az UltraShadow ilyen hatékony? A választ a folyamatvezérelt tesztekben találjuk, ahol az Ultra Shadownak nincs dolga, ugyanis maga a shaderkód hagyja el a fölösleges geometriát. Itt már 60 % a 6600 GT lemaradása a X700 XT-vel szemben, tehát a GeForce 6600 GT vertex shaderei lassabbak, mint az X700 XT egységei, de az UltraShadow jól működik.

A geometriai elemzés végén érdemes megnézni, mennyit fejlődtek a gyártók előző generációs megoldásaikhoz képest. Az NVIDIA-nál nem olyan érdekes az összevetés, hiszen tudjuk, hogy teljesen új fejlesztéssel állunk szemben, Vertex Shader 3.0-kompatibilis textúrázó egységeket találunk a régiek helyén. Érdekesebb az ATI megközelítése, mert sem az X800, sem az X700 nem tartalmaz forradalmi újításokat, mindössze a shaderek száma növekedett négyről (9800) hatra (X700). Praktikus, ha az X700 Prót állítjuk szembe a 9800 Próval, mert GPU-juk közel azonos frekvencián üzemel. A DirectX 7-es tesztben 65 % az utód előnye, ez 15 %-kal több, mint amit a nagyobb számú geometriai egységtől várnánk. Ugyanennyi az előny DirectX 8 és 9-es tesztekben is, egyedül dinamikus folyamatirányításnál van kisebb lemaradás, tehát az új Radeonok vertex teljesítménye jelentősen magasabb lett elődeiknél, és ez nem csak a nyers másfeles többségnek, hanem a 15 %-kal jobban optimalizált felépítésnek is köszönhető. Meg kell jegyezni, hogy a mai játékokban nem a vertex shader teljesítménye a szűk keresztmetszet. A tesztben használt animáció fps-értékei azért ilyen alacsonyak, mert hatszázezer polygont jelenít meg minden képkockán, a Far Cry és társai ennek legfeljebb a harmadával operálnak.

A Pixel Shader eredmények sokkal meghatározóbbak! Ebben az esetben az X700-ak, a 6600 GT és a 9800 Pro is nyolc futószalaggal rendelkezik, csak az 5900 Ultra operál ennek a felével. A Pixel Shader 1.1-es tesztben kevéssel ugyan, de az X700 XT veri a 6600 GT-t. Az X700 Pro sincs sokkal lemaradva, de a 9800 Pro hátránya is csak minimális, ennek a kisebb üzemfrekvencia lehet az oka. A GeForce FX 5900 Ultra felépítése miatt alaposan lemarad. Érdekes, de az ATI által még a Radeon 8500-nál bevezetett Pixel Shader 1.4-et használó tesztünkben az NVIDIA kártyái remekelnek. Ezt a modellt manapság csak kevés játék használja.

Sokkal fontosabbak a 2.0 és 2.a eredmények. Tisztán shaderszámolást használó Pixel Shader 2.0 méréseknél a Radeon X700 XT és a GeForce 6600 GT fej-fej mellett halad, meglepő, hogy az X700 Pro lemaradása az XT-hez képes kisebb, mint amennyit az alacsonyabb órajeltől várnánk. A 9800 Pro lemaradása a nagyobbik X700-zal szemben hozzávetőleg megfelel az alacsonyabb GPU-frekvenciától vártaknak. Amint a számolásból kevesebb lesz, és textúrából való kiolvasás következik, a GeForce 6600 GT belendül, előnye néhol eléri az 50 %-ot is! Mondhatnánk, hogy ez az előny csak a tesztek bizonyos részében van meg, de éppen ezek a részek a meghatározóak, a fejlesztők könnyen ebben az irányba tolhatják el játékaikat, ugyanis éppen ezekben az esetekben kaptuk a legmagasabb fps-értékeket, itt muzsikáltak a legjobban a kártyák. Tovább ront az ATI helyzetén, hogy ezeknél a teszteknél már az X700 Pro is hozta – sőt volt, ahol túlszárnyalta – azt a lemaradást, amit az XT-nél alacsonyabb GPU órajeltől vártunk. A Radeon 9800 Pro lemaradása még nagyobb valamivel, az FX 5900 Ultrát pedig érdemesebb elfelejteni... A Pixel Shader 2.a tesztben a három új kártya a GPU-frekvenciáknak megfelelően áll sorba, az 5900 Ultra ismét lemaradt.

Wolf ET, COD, Doom 3

Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein alatt a GeForce-ok egyeduralmának lehetünk szemtanúi. A 6600 GT-k sebességre minimális mértékben térnek el egymástól, míg a GeForce FX 5900 Ultra a jól optimalizált NVIDIA drivernek köszönhetően a két új NVIDIA kártya közé tud beékelődni. Az X700-asok nem gyorsultak az előző meghajtó kiadása óta. Wolfenstein alatt úgy tűnik, hogy a nyolc futószalag kiszolgálására elegendőnek bizonyul a 128 bites memóriabusz is, a 256 bites kártyák az élsimítás és anizo bekapcsolásával sem tudnak elhúzni.

Call of Duty

Call of Duty alatt érdekes eredményeket kaptunk. 1024x768-as felbontásban a papírforma érvényesül, a GeForce 6600 GT-k állnak az első két helyen, mögöttük az X700-asok és végül a korábbi csúcskártyák, azonban 1280x1024-es felbontásban történik valami. Az AGP csatolójú 6600 GT áll a mezőny élén, de csak FSAA és AF nélkül, ezek bekapcsolásával az X700-asok gyorsabbak az NVIDIA kártyánál, ám ami meglepőbb, az az, hogy a PCIe csatolójú 6600 GT-nek az élsimítás és anizo bekapcsolása után mintha kedvét szegné valami. Az előző driverrel ezt a teljesítményesést nem tapasztaltuk, így csak a meghajtóprogramra tudunk gyanakodni.

Doom 3

Doom 3 alatt első demónkban szokás szerint ismét a 6600 GT áll az élen, a memóriasebesség különbségéből adódó teljesítménykülönbség is szépen kirajzolódik, az AGP-s verzió egy picit lassabb. Az X700-asok csak kullognak a két NV kártya mögött.

Második Doom 3 demónkban (melyben a játékos minden tárgyat felrobbant, így a kártyáknak sok füsttel kell megbirkózniuk) már másképpen alakul a sorrend. 1024x768-as felbontásban élsimítás és szűrők nélkül az AGP csatolójú 6600 GT közel 22 %-kal elhúz a PCI Express-es 6600 GT-től, majd mikor bekapcsoljuk az FSAA-t és az anizót, helyreáll a rend, 2 fps-re csökken a két kártya közötti különbség. Érdekes módon 1280x1024-es felbontásban eltűnik ez az előny, amit az AGP-s 6600 GT 1024x768-as felbontásban felmutatott. Az X700-asok Doom 3-ban csak mellékszereplők lehetnek, 10-40 %-os lemaradásban vannak a 6600 GT mögött, ráadásul úgy, hogy a 6600 GT ebben a demóban gyorsult az előző driverhez képest, míg az X700-asok nem (pedig rájuk férne)...

UT2004, Tron 2.0, Halo, Painkiller

Unreal Tournament 2004

UT2004 alatt kiegyensúlyozott a mezőny, a két 6600 GT között kürülbelül annyi a különbség, amennyi elvárható a memóriasebességek különbsége alapján. Az X700-asok közül csak az XT képes a 6600 GT-t utolérni, de az X700 Pro sem szégyenkezhet. Ez a megállapítás igaz a Radeon 9800 Próra és a GeForce FX 5900 Ultrára is (még nem volt szó shaderekről).

Tron 2.0

A Tron az első olyan játék, melyben már shaderekkel is találkozunk, itt bizony az X700 XT a nyerő kártya. 1024x768-as felbontásban az XT és a Pro még együtt halad (130 fps), azonban az FSAA és anizo bekapcsolása után szépen kirajzolódik a Pro kisebb memória-sávszélességének különbsége, a közel 3 GB/s-os lemaradás miatt Tron 2.0 alatt 18 %-os hátrányt szenved. A GeForce 6600 GT-k egymás közt órajeleiknek megfelelően teljesítenek, míg az ATI kártyákkal szemben élsimítás nélkül alulmaradnak, azonban az FSAA bekapcsolása után szertefoszlik ez a kis hátrány. Ez a játék az összes kártyával élvezhető sebességű.

Halo: Combat Evolved

Halo alatt ismét a GeForce-ok vezetnek, 1024x768-as felbontásban a PCIe-es kártya 3 %-kal bizonyul gyorsabbnak (akár mérési hiba is lehet), míg 1280x960-ban már semennyivel. Az X700-asok 20-30 %-os lemaradásban vannak. Érdekes látni, hogy az NVIDIA új középkategóriás kártyája a korábbi királyt, a GeForce FX 5900 Ultrát kenterbe veri, több mint kétszer annyi fps-sel futtattja a Halót.

Painkiller

A Painkiller azon ritka játékok egyike, melyben a 6600 GT és az X700 XT is javult a korábbi driverkiadás óta. Az X700-asok egyértelmű fölényét láthatjuk mindkét felbontásban, köszönhetően a hat vertex shadernek, de a 6600 GT-k sem szégyenkezhetnek, lemaradásuk nem jelentős, és a játszhatóságon nem ejt csorbát az FSAA és az AF bekapcsolása sem. A 6600 GT AGP és PCIe verziói között csak minimális a különbség.

CS: Source, Half Life 2, Far Cry

Counter-Strike: Source

Amikor belefogtunk a játéktesztekbe, még nem állt rendelkezésünkre a Half Life 2, ezért a Counter-Strike: Source-ba épített Video Stress Testtel igyekeztünk felmérni a kártyák Half Life 2 alatt valószínűsíthető sebességét, hiszen a nemrégiben megjelent játék a Source motorra épül, így a benchmark lefuttatása elvileg a Half Life 2 alatti sebességet reprezentálja. Az NVIDIA és az ATI hosszas levélváltások közepette próbált minket meggyőzni arról, hogy az újabb, még bétás driverekkel (Catalyst 4.12 béta és Forceware 67.02) a CS:Source benchmark és a Half Life 2 is „hihetetlen mértékben” felgyorsul, ezért ezeket a játékokat leteszteltük a bétás meghajtóprogramokkal is. Az eredmények alapján azt kell, hogy mondjuk, az NVIDIA szépen felkészült a Half Life 2 fogadására. A 6600 GT lett minden tesztben az első, még az X700 XT-nek sem adott esélyt. Az AGP-s 6600 GT az órajelkülönbségekből adódóan picit lassabb a PCIe-es változatnál, ez a papírforma. A bétás meghajtóprogramok nem minden esetben hoztak egetrengető gyorsulást, példának okáért a 6600 GT a Forceware 67.02-vel gyakorlatilag nem gyorsult semmit, ellenben a Catalyst 4.12 béta az X700 Pro eredményeit 3-7 %-kal növelte meg. Emlékezzünk meg az FX-ről is, korábbi tesztjeinkben sokszor kiemeltük, hangoztattuk (talán még így sem elégszer), hogy az FX-ek az újabb, shadereket komolyabban kihasználó játékokban csúnyán el fognak vérezni. Itt egy újabb példa, a GeForce FX 5900 Ultra csak DirectX 8.1-es shaderekkel tud 40 fps fölé mászni, DirectX 9-es módban nevetségesen gyenge a teljesítménye.

Half Life 2

A nemrégiben megjelent Half Life 2 sem maradhatott ki a tesztből, pedig csak a tesztelés utolsó másodperceiben kopogtatott be a szerkesztőségbe. Ez az a játék, amit talán még a Doom 3-nál is jobban vártunk, és ez az az engine (Source), ami az elkövetkezendő időkben elméletileg több játékból is visszaköszön majd, ezért az alatta elért teljesítmény (ahogy a Doom 3 alatt elért teljesítmény) döntően befolyásoló tényező kell, hogy legyen egy videokártya kiválasztásánál. Szerencsére a Source engine nagyon jól optimalizált, még egy DirectX 7-es kártyával is játszható, persze bizonyos kompromisszumokkal, de ugyanez már nem mondható el a Doom 3-ról. A játék tesztelés szempontjából nagyon jól sikerült, könnyen és egyszerűen kezelhető, és van lehetőség demófelvételre is. Térjünk rá a tesztekre.

Sok-sok óra játszadozás után két helyszínt választottunk ki, ezeken két demót vettünk fel (ahogy a Doom 3-ban és a Far Cry-ban is). Úgy hisszük, hogy ez a két demó reprezentatív arra nézve, hogy az egyes videokártyák hogyan is teljesítenek (legalább viszonyításképpen) Half Life 2 alatt. Az első demó a d1_canals_02 pályán játszódik, és azért ezt a helyet válaszottuk első replay-ünk helyszínéül, mert a játékban ez a terep tartalmazza a legtöbb vizuális elemet, ami egy videokártya számára izzasztó lehet: víz, vízkicsapódás, tükröződés, fények, fényvisszaverődés, napsütés és szálló por. A CS: Source eredményeinek tudatában némileg meglepően hat, hogy a Radeon X700-asok a GeForce 6600 GT-k fölé tudnak kerekedni, de ez az előny gyakorlatilag elenyésző. 1024x768-as felbontásban a játék jól láthatóan már ezekkel a videokártyákkal is processzorlimitált, sajnos a 3,2 GHz-es Prescott ennyit tud. Az FSAA és az anizo bekapcsolása minden kártyán szépen lecsökkenti az fps-ek számát, de itt és most úgy tűnik, hogy az ATI a nyertes ebben a játékban. Ugyanakkor ne felejtsük el, hogy ez az előny ugyan soknak tűnhet, viszont ahol az 6600 GT-vel játszhatatlan a játék, ott az X700 XT-vel sem leszünk kisegítve. A GeForce FX sebességéhez nem fűzünk kommentárt.

Második demónk a d3_c17_02 pályán játszódik, ahol is Gordon Freeman egy robotkutya társaságában kénytelen eltölteni egy kis időt. Az utcán játszódó jelenetben maszkos katonák lőnek ránk, robbanások, füst és a robotkutya tükrözödő felülete a legizzasztóbb effektek a GPU számára. A kártyák közti sorrend nem különösebben változik meg, az élen a Radeon X700 XT, mögötte a GeForce 6600 GT, majd a Radeon X700 Pro következik. Mindkét demóra jellemző, hogy az AGP-s 6600 GT az FSAA és AF bekapcsolásával kisebb mértékű teljesítményveszteséggel számol, mint a PCIe-es változat.

Far Cry

Következő játékunk a Far Cry, melyet már a legújabb, 1.3-as patch-csel teszteltünk le, így NVIDIA kártyákon alapértelmezés szerint engedélyezve van a Pixel Shader 3.0, ATI kártyákon pedig a 2.0b. A 6600 GT számára még ez sem elég ahhoz, hogy az X700 XT-t befogja, de az X700 Pro legyőzésére ez a sebesség is elég. A 6600 GT teljesítménye Far Cry alatt drasztikus mértékben csökken, amint bekapcsoljuk az élsimítást, míg ugyanez az ATI hardveren nem okoz ilyen sebességcsökkenést, igaz, 256 MB-os kártyákat vizsgáltunk. Első Far Cry demónkban az AGP-s 6600 GT gyorsabb a PCIe-es változatnál.

Ez a tendencia folytatódik a második replay-ben is, igaz a két kártya közti különbség nagyon minimális. A tiszta teljesítményt tekintve a 6600 GT-k állnak nyerésre, azonban az élsimítás bekapcsolása a teljesítmény felének elvesztésével jár. Még mindezek ellenére is jobb választás a 6600 GT abban az esetben, ha főleg shaderekkel telitűzdelt pályán játszunk a Far Cry-jal.

MoHPA, TRAoD, Splinter Cell

Medal of Honor Pacific Assault

A nemrégiben megjelent MoHPA is felkerült a tesztelendő játékok sorába, nem véletlenül. A DirectX 9-re támaszkodó játék már-már olyan szinten képes kihajtani a videokártyákat, mint például a Doom 3. MoHPA alatt egyértelműen az ATI kártyái győzedelmeskednek, és ezt nem feltétlenül a 256 MB fedélzeti memóriának köszönhetik, hiszen a letesztelt Radeon 9800 Pro is csak 128 MB-os, mégis nagyon jól szerepel (igaz, ennek 256 bit széles a memóriabusza). A GeForce 6600 GT-knél amúgy sincs minden rendben MoHPA terén, mert nem elég, hogy az X700-aknál gyengébben teljesít a kártya, a PCIe-es verzió egészen elképesztő módon lassabb, mint az AGP-s verzió, pl. FSAA és AF bekapcsolása mellett a PCIe-es verzió sebessége az AGP-snek a felét súrolja.


Hardware Shader 2.0 / 1.1 [+]

A MoHPA személyében újabb „FX-alázó” játék akadt a kezünkbe, egy FX 5900 Ultrával 2.0-s shaderek használata mellett gyakorlatilag játszhatatlan a játék már 1024x768-as felbontásban is. 1.1-es shaderekkel játszható sebességre lehet gyorsítani a játékot, de azért valljuk be, egy hajdani csúcskártyától nem ezt várná el az ember. Természetesen ha a shaderek verziószámát alacsonyabbra kapcsoljuk, a játék is kicsit másképpen fog kinézni. Nem kell messzire menni, már az első küldetés elején látható a különbség (víz felszíne, rohamsisak fényvisszaverése).

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Lara Croft visszatérő vendégünk, ebből a tesztből sem maradhatott ki a TRAoD, hiszen ez volt az első olyan játék, mely valóban DirectX 9-es. A Radeon X700 XT, a GeForce 6600 GT AGP-s változata és végre egyszer a Radeon 9800 Pro is az élmezőnybe tartozik, a különbségek elhanyagolhatóak. Ezeket követi a GeForce 6600 GT PCIe-es változata és az X700 Pro. Ismét egy teszt, amiben a 6600 GT AGP-s verziója gyorsabb a PCIe-es változatnál.

Splinter Cell

Splinter Cell alatt 1024x768-as és 1280x1024-es felbontásban a a PCIe-es GeForce 6600 GT vezet, majd a Radeon X700 XT, 9800 Pro és X700 Pro következik. A sor végét a GeForce FX 5900 Ultra zárja. 1600x1200-as felbontásban a különbségek minimálisra csökkennek.

CMR04, NFSU, NFSU 2, F1, LOMAC

Colin McRae Rally 04

Következő shaderekben bővelkedő játékunk a Colin McRae Rally 04, melyben az ATI kártyái tradicionálisan jól szerepelnek, rendre maguk mögé utasítják az azonos (ár)kategóriában található NVIDIA kártyákat. Most azonban fordult a kocka, a CMR04 egyike azon játékoknak, melyben a 6600 GT nagyobb, 12-18 %-os sebességnövekedést ért el az előző meghajtóprogramhoz képest. Ez az „optimalizáció” elegendőnek bizonyul ahhoz, hogy a 6600 GT az X700-asokat könnyűszerrel leszerelje, és az első helyre ugorjon! Az AGP-s verzió egy picit lassabb a PCIe-esnél.

Need For Speed Underground

Az NFSU kedvelt LAN-os játék, ezért nem hagyhattuk ki a számításból. A GeForce 6600 GT-k végeznek ismét az élen, majd az FX 5900 Ultra, X700 XT és a többiek következnek. Egyedül talán az X700 Prón nem érdemes bekapcsolni az élsimítást, a többi kártyával még a látványjavító effektekkel is játszható marad a játék.

Need For Speed Underground 2

Ha az első rész bekerült tesztünkbe, akkor a nemrég megjelent második rész sem maradhat ki. Az eredmények kissé furák, hiszen úgy tűnik, mintha processzorlimites lenne a játék, vagy esetleg framelimiterről van szó? A 3,2 GHz-es Prescott processzort tartalmazó konfigurációban egy ATI Radeon X800 XT-vel is maximum 40-50 fps-t értünk el, tehát nem a videokártyákkal van probléma. Mindenesetre az NFSU2 győztese ismét a GeForce 6600 GT lett.

Forma 1 Challenge '99-02

Forma 1 alatt meglepő eredményeket kaptunk. Az első helyet mindkét felbontásban az FX 5900 Ultra béreli ki magának, és hála a 256 bites memóriabusznak, az élsimítás bekapcsolása sem okoz számára nagy megterhelést. Az FX mögött a 6600 GT-k következnek (1280-ban az AGP-s a gyorsabb), élsimítás nélkül kevesebb fps-t érnek el, mint az X700-ak, viszont az élsimítás bekapcsolásával teljesítményük sokkal kisebb mértékben csökken le, mint a Radeonoké.

Lock On: Modern Air Combat

Utolsó, shaderekkel néhol megtűzdelt játékunk a LOMAC, melyben ismét érdekes eredményeket kaptunk. 1024x768-as felbontásban élsimítással vagy anélkül a GeForce 6600 GT a nyerő kártya, ez nem vitás, mögötte az X700-asok, a Radeon 9800 Pro és az FX következik. Ezzel szemben 1280x960-ban a Radeon X700 XT nyer, majd a 6600 GT AGP-s változata következik (aztán az X700 Pro, 9800 Pro és FX 5900 Ultra). Ami fura, az a PCIe csatolójú 6600 GT csúfos szereplése az élsimítás bekapcsolása után, ehhez hasonló teljesítményesést láthattunk a Call of Duty és a MoHPA játékokban is.

Konklúzió

A végértékelés előtt térjünk ki a GeForce 6600 GT PCIe-es és AGP-s változatának egymáshoz fűződő, érdekesnek mondható viszonyára. Nem egy játékban tapasztaltuk, hogy a GeForce AGP-s verziója néhol kisebb, néhol nagyobb mértékben gyorsabb a PCIe-es verziónál, holott az órajelkülönbségek alapján éppenhogy az AGP-snek kellene lassabbnak lennie. Számos e-mailt intéztünk az NVIDIA képviselői felé, melyben arra a kérdésre kerestük a választ: mitől lehet gyorsabb az AGP-s verzió? A kaliforniai cég szakemberei nem bizonyultak túl bőbeszédűek, a GeForce 6600 GT AGP-s verziójának sebességfölényét azzal magyarázták, hogy napjaink játékai még az AGP korlátaira íródtak, de amint a programozók az új busz (PCI Express) lehetőségeit is felfedezik, nem fogunk ilyen problémával szembesülni. Úgy legyen. Ezzel szemben szerkesztőségünk véleménye az, hogy az eredménykülönbségek a HSI chip optimalizálatlanságából is adódhatnak; a fordító-híd nagy valószínűség szerint relatíve nagyobb adatforgalomhoz lett tervezve/igazítva – lásd a kisebb felbontásokban mért nagyobb sebességkülönbségeket. Ezekben az esetekben kisebb a buszon a textúrákból adódó terhelés, ezáltal a HSI chip nem tud optimálisan működni. Ezt a jelenséget okozhatja a HSI chip hardvere, az NVIDIA meghajtó, de akár az alaplapi PCI Express kezelés is. A pontos választ majd az idő és újabb meghajtók adják meg.

Végértékelés

Igyekeztünk a videokártyák teljesítményét a játékok minél szélesebb spektrumán bemutatni, remélhetőleg sikerült. A tesztek tanúsága szerint az AGP csatolójú GeForce 6600 GT és a Radeon X700 Pro is nagyon jó kártya lett, ám vajon melyiket ajánlhatjuk megvételre? Az alábbi táblázatban azt foglaljuk össze, hogyan teljesített tesztjeinkben a GeForce 6600 GT-hez viszonyítva a Radeon 9800 Pro, az X700 Pro és az X700 XT.

Teszteredmények

 

NVIDIA GeForce 6600 GT vs. API ATI Radeon
9800 Pro
ATI Radeon X700 Pro ATI Radeon X700 XT
Wolfenstein Enemy Territory OpenGL vesztes: 5-29 % vesztes: 14-32 % vesztes: 9-24 %
Call of Duty OpenGL vesztes: 7-40 % vesztes:11-30 %* vesztes: 1-20 %*
Doom 3 CPUBoss pálya OpenGL vesztes: 34-53 % vesztes: 23-46 % vesztes: 22-36 %
Doom 3 Monorail pálya OpenGL vesztes: 37-52 % vesztes: 23-40 % vesztes: 15-30 %
Unreal Tournament 2004 DirectX 7 vesztes: 2-3 % vesztes: 5-12 % nyertes: 0-7 %
NFSU DirectX 8 vesztes: 0-19 % vesztes: 4-36 % vesztes: 4-14 %
NFSU 2 DirectX 8 vesztes: 0-15 % vesztes: 9-20 % vesztes: 9-12 %
Splinter Cell DirectX 8 vesztes: 3-13 % vesztes: 17-27 % vesztes: 3-15 %
F1 '99-02 DirectX 8 beállításfüggő beállításfüggő beállításfüggő
Lock On: MAC DirectX 8 vesztes: 0-34 % vesztes: 9-29 %* egál*
Tron 2.0 DirectX 8 egál egál nyertes: 9-16 %
Colin McRae Rally 04 DirectX 8 vesztes: 0-11 % vesztes: 18-26 % vesztes: 2-12 %
Painkiller DirectX 8 vesztes: 0-17 % nyertes: 2-8 % nyertes: 5-16 %
Tomb Raider: AoD DirectX 9 nyertes: 0-8 % egál nyertes: 8-16 %
Halo: Combat Evolved DirectX 9 vesztes: 29-35 % vesztes: 28-30 % vesztes: 15-21 %
Medal of Honor PA DirectX 9 vesztes: 0-9 % nyertes: 12-68 % nyertes: 22-73 %
Far Cry: Fort pálya DirectX 9 vesztes: 25-36 % nyertes: 0-27 % nyertes: 0-36 %
Far Cry: Regulator pálya DirectX 9 vesztes: 18-24 % vesztes: 0-24 % beállításfüggő
Counter-Strike: Source VST DirectX 9 vesztes: 9-47 % vesztes: 18-26 % vesztes: 2-11 %
Half Life 2: d1_canals_02 DirectX 9 vesztes: 0-23 % vesztes: 6-14 % egál
Half Life 2: d3_c17_02 DirectX 9 vesztes: 0-11 % egál nyertes: 0-26 %

* 1280x1024-es felbontásban AA és AF mellett a 6600 GT teljesítménye nagyon lecsökken, ez valószínűleg optimalizációs probléma

A Radeon 9800 Pro ellenfeléül természetesen az AGP-s 6600 GT eredményeit vettük figyelembe, míg az X700-asok ellenében a PCIe-es GeForce-ét. Az eredmények egyértelműek. Az AGP csatolóval ellátott GeForce 6600 GT egyszerűen letarolta a korábbi slágerkártyát, a Radeon 9800 Pro épphogy csak lélegzethez juthatott, egyetlen játékban, a nem túl népszerű Tomb Raiderben sikerült minimális, 0-8 %-os előnyt összekovácsolnia a GeForce-szal szemben, azonban ez édeskevés a sikerhez, így tehát az 50000 forint környéki AGP-s kártyák közül egyértelműen a GeForce 6600 GT a nyerő. Sajnos az ATI komoly késésben van az X700-asok „AGP-re vitelével”, ezért egyhamar ne számítsunk a 9800-asoknál jobb, AGP csatolójú középkategóriás ATI kártyára. Azt már meg sem kell említenünk, hogy a 6600 GT a korábbi csúcs-FX-eket is könnyedén állítja félre az útból, ebből is látszik, hogy a GeForce 6-os család architekturálisan mennyire is különbözik az FX-ektől (egy teljesen újjászületett chip).

A második oszlopban a GeForce 6600 GT és a Radeon X700 Pro 256 MB csatájának kimenetelét követhetjük figyelemmel. Az eredmény megintcsak lehengerlő GeForce-győzelem, az X700 Pro 256 MB-os verziójának esélye sincs a GeForce ellenében, és ha mindehhez hozzávesszük, hogy az X700 Pro 256 MB-os verziója még drágább is a GeForce 6600 GT-nél, akkor egyértelmű, hogy melyik kártyát is javasoljuk. Egyedüli probléma a GeForce MoHPA alatt mutatott teljesítménye, amit remélhetőleg egy későbbi driverben orvosol a gyártó.

A GeForce 6600 GT eredményeit az utolsó oszlopban az X700 XT-vel vetettük össze, itt már korántsem olyan egyértelmű a csata végkimenetele. OpenGL alatt a GeForce tesz szert nagyobb előnyre, míg a DirectX 9-es játékokban az X700 XT bizonyul gyorsabbnak, de az átlagot tekintve komoly hátrányba egyik kártya sem kerül (kivéve a GeForce-ot MoHPA alatt). Ám mivel tudjuk, hogy az X700 Pro 256 MB-os verziójánál az X700 XT 256 MB-os változata csak drágább lehet, ezért a GeForce 6600 GT itt jobb választásnak tűnik. Ha megjelennek a piacon a 128 MB-os X700 XT-k, akkor már nagymértékben az ártól függően ajánlhatjuk egyik vagy másik kártyát. Addig is, a GeForce 6600 GT jelenleg a legjobb középkategóriás videokártya, amit megvehetünk.

 

MSI GeForce 6600 GT
NVIDIA GeForce 6600 GT AGP

fLeSs és rudi

 

Az ATI Radeon X700 Prót az ATI-tól kaptuk tesztelésre, míg az AGP-s GeForce 6600 GT-t az NVIDIA-tól. Az MSI GeForce 6600 GT az Expert Computer Kft. jóvoltából vendégeskedett nálunk.