Hirdetés

Években mérhető előrelépést kínál a Mantle

Mit tartogat a jövő a Mantle számára?

A Mantle képességei átgondoltak, és az egész rendszer tényleg egy olyan evolúciós lépcsőt képvisel, ami radikális előrelépést jelent a PC-s játékpiac számára. Az persze látszik rajta, hogy technikailag a profi játékfejlesztők igényei szerint rakták össze, de mivel ők fogják használni, így ez inkább előnynek számít. Túl sok meglepetést azonban nem szolgáltat, hiszen gyakorlatilag azt kínálja PC-n, amivel a fejlesztők konzolon dolgoznak. Csak egy-egy nagyobb innováció van benne, mint a monolitikus futószalagok támogatása vagy éppen a több GPU hatékonyabb hasznosítása. Persze PC-n már maga az alacsony szintű API, mint lehetőség is nagy újdonság, így Johan Andersson túlzott lelkesedése érthető, hiszen a Battlefield 4-gyel egy új korszakot nyithat meg a PC-s hardverek sokkal hatékonyabb kihasználása felé.

A technikai részletek mellett persze fontos elemezni, hogy miképp alakulhat a Mantle jövője. Annyi biztosnak tűnik, hogy a Battlefield 4 című játékhoz december vége felé megérkezik az API-t engedélyező frissítés. A fejlesztésről Johan Andersson nagyon pozitívan nyilatkozott, ugyanis az implementálás nagyjából két hónapba telt, és az erre felhasznált erőforrás összességében kevesebb volt, mint amit a DirectX-es kód optimalizálása elvitt. Ez egyrészt azért lehetett így, mert lényegesen kevesebb hardverrel kell tesztelni a felületet, illetve tulajdonképpen az API strukturális működése miatt a kitűzött teljesítményszintet jóval hamarabb elérheti az adott stúdió. Kiderült az is, hogy a Battlefield 4 Mantle leképzője jobban hasonlít a PlayStation 4-ben használt megoldáshoz, mint a DirectX 11.1-es kódhoz, de ez sem számít meglepetésnek.

A platformtámogatás szempontjából a Mantle API elsősorban Microsoft Windows 7, 8 és 8.1 operációs rendszerre lesz elérhető, és a terjedés felgyorsítása érdekében a DICE úgy döntött, hogy a Frostbite 3 nevű videojáték-motor további fejlesztését a Mantle API-nak és a PlayStation 4-nek rendelik alá. Ezzel ösztönözni szeretnék az AMD-t a Linux port elkészítésére, illetve az Apple-nek is szól az üzenet, hogy Macen is Mantle-t szeretne látni a cég. Johan Andersson a Valve-ot is szóba hozta, mivel szerinte a SteamOS és a Mantle párosítása igazán erős kombinációt jelenthet.

A mobil piac is előkerült, mivel az ultramobil GPU-k is olyan irányba fejlődnek, amerre az asztali megoldások tartanak, így Johan Andersson szerint az Android és az iOS a Mantle beépítésével sokat nyerhetne. Kérdés, hogy miképpen, hiszen az AMD ezekre az operációs rendszerekre nem figyel, legalábbis egyelőre. Viszont a Mantle támogatható más gyártók által is. Magának az API-nak vannak alapvető funkciói, melyek ugyan a GCN architektúrát figyelembe véve lettek megtervezve, de más, modernnek mondható GPU-architektúra által is támogathatók. Ilyen az új binding, végrehajtási és memóriamodell, illetve a több GPU hatékonyabb kihasználását megcélzó funkció. A többi újítás kiterjesztésnek tekinthető, és alapvetően az AMD új hardvereire van szabva, de a gyártók előhozakodhatnak saját kiterjesztésekkel is.


[+]

Johan Andersson úgy gondolja, hogy az Intel és az NVIDIA a sebesség szempontjából a Mantle alapfunkcióinak támogatásával is jobban jár, mintha a szabványos DirectX és OpenGL kódokban bíznának. Ezt nyomatékosította is azzal, hogy az eddig ismert Battlefield 4, Thief és Star Citizen mellé bejelentette, hogy a Plants vs. Zombies: Garden Warfare is támogatja az új API-t, illetve elárulta, hogy az Electronic Arts műhelyében készülő 15 darab Frostbite 3-ra épülő játék is a Mantle-höz van tervezve. Többek között olyan címekről van szó, mint a Dragon Age: Inquisition, a Mirror's Edge 2, a Star Wars: Battlefront, vagy éppen az új Mass Effect.


[+]

Ez nagyon erős nyomást helyez a konkurenciára, illetve a különböző operációs rendszerek fejlesztőire, hiszen a szabványos DirectX vagy OpenGL kód abszolút versenyképtelen lesz a Mantle API-val szemben, ami persze nem jelenti azt, hogy az Intel és az NVIDIA azonnal csatlakozik majd a kezdeményezéshez. Korábban már említettük, hogy a Mantle esetében mennyire fontos az adott architektúra működésének megtanulása. A DICE-nál Johan Andersson személye nyilván garancia a megfelelő optimalizálásokra, de a többi stúdió esetében mindez már nem olyan biztos. Ennek következménye, hogy amíg az AMD élvezi az Xbox One és a PlayStation 4 megjelenésének számukra kedvező „mellékhatásait”, így például azt, hogy a fejlesztők kívülről fújják majd a GCN architektúra működését, addig az Intel és az NVIDIA megoldásai nem biztos, hogy annyira jó optimalizálásban részesülnek.

A konkurensekre tehát nehéz döntés vár. Valamennyit mindenképp profitálnának az új API-ból, de közel sem annyit, mint az AMD, így el kell dönteniük, hogy hosszú távon mi az ésszerűbb stratégia. A Mantle címekben gyakorlatilag csak a lemaradás mértéke a kérdés, így ezeket úgymond be is áldozhatják, de gondolni kell arra, hogy csak az Electronic Arts elég sok ilyen játékon dolgozik, ami kedvezőtlen. Nem beszélve arról, hogy a Mantle egy idő után nem csak sebességet kínál majd, hanem a konzolra készült új generációs effektek is csak erre az API-ra portolhatók. Magával az elvvel egyébként kétségtelenül nem lenne baja az Intelnek és az NVIDIA-nak sem, de olyan helyzetbe kerültek, hogy bármit is lépnek, az AMD rögtön sakkot tud adni. Minden bizonnyal mindkét konkurens cég olyan stratégiát dolgoz majd ki, hogy a sakkból ne legyen matt.

A Mantle egyébként 2014 elejétől minden érdeklődő játékfejlesztőnek elérhető lesz, míg a publikus dokumentáció valamikor tavasszal készül el. A publikus és egyben teljesen végleges fejlesztőkörnyezet jövő év második felében lesz elérhető.

Abu85

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés