Az AMD elindult a DirectX 11 ösvényén

DirectX 10 és 10.1

Kapcsolódó cikkek (szükségesek lehetnek a cikk megértéséhez):
Harmadik dimenzió / A reformok kora / Dávid és Góliát
Kapcsolódó leírások (szükséges lehet a cikk megértéséhez):
Grafikus fogalomtár

Hirdetés

Alig egy hónap múlva hivatalosan is felavathatjuk a Microsoft új, DirectX 11-es API-ját, melynek legfontosabb újításairól már korábban beszámoltunk. Ennek megfelelően a linkelt cikkben leírt dolgokat nem tárgyaljuk újra, azonban érdemes megvizsgálni, hogy milyen előnyök érik a felhasználókat az új rendszer alkalmazásával. Manapság sok olyan kijelentést lehet hallani, hogy a DirectX 9-et kellene megfelelően kihasználni. Nos alapvetően a kihasználás mint fogalom ez esetben értelmetlen. Természetes, hogy a shader modell a 3.0-s verzió bevezetésével komoly bővítésen ment keresztül, ami azt eredményezi, hogy a legtöbb effekt megvalósításához nincs szükség úgymond modernebb kódra. Ettől függetlenül fontos szempont lehet az algoritmus sebessége is, és itt jönnek a képbe az új DirectX verziók. A gyártók a Microsofttal karöltve olyan új eljárásokat vezetnek be, melyek a látványvilág javítása mellett gyorsabb feldolgozást tesznek lehetővé.

A felhasználók körében nem igazán kedvelt DirectX 10 egy nagyon fontos táptalaja volt a későbbi 10.1-es és az új 11-es kiterjesztésnek. A Windows Vistában megjelent API a reformra helyezte a hangsúlyt, és olyan változásokat vezetett be, melyek előnyösek a fejlesztőknek. A Microsoft egy merőben új, mindent vagy semmit elvet alkalmazott, ami azt jelenti, hogy a grafikus processzoroknak az API összes tulajdonságát támogatniuk kellett. Érdemes azt is megjegyezni, hogy ha a videokártya esetleg többet tud, mint amit a támogatott DirectX verzió megkövetel, akkor az nem számít. Ezzel gyakorlatilag a fejlesztők konkrétan a szabvány szerint dolgozhattak. A DirectX 10 előtt ez nem így volt, ugyanis voltak úgynevezett gyártói kiterjesztések is, így ügyelni kellett arra, hogy a program olyan eljárásokra épüljön, amelyeket az összes piacon lévő termék támogat. Amennyiben ez nem volt megoldható, akkor az effektet többször kellett megírni gyártóspecifikus algoritmusokkal, ami természetesen időveszteség.

A reformok után a DirectX 10.1 olyan eljárásokat vezetett be, melyek a sebesség növelését és a felmerült kompatibilitási problémák javítását célozták meg. Az újításokkal átlagosan 20-25%-os teljesítményjavulás volt elérhető. Természetesen az így nyert sebességet a fejlesztők szebb effektekre is elkölthették, így az előbbi, átlagosan elérhető gyorsulás nem nevezhető általánosnak. A felhasználók számára a legjobb hír, hogy az API úrrá lett az multisampling-alapú élsimítást és az anizotróp szűrést érintő nehézségeken. Az előbbi a deferred renderinget használó motorokon nem működik megfelelően, míg az utóbbi a parallax occlusion mapping mellett mutat gyenge hatásfokot. Ennek köszönhetően a multisample access és a LOD utasítások bevezetése komoly problémákat oldott meg.

 
DirectX 10 4xAA - DirectX 10.1 4xAA [+]

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés