Egy VGA esetében nem csak CPU és VGA limit létezik, több helyen is lehet szűk keresztmetszet. Lehet kevés/lassú a rendszermemória, vagy a merevlemez töredezett a textúratöltésnél, de a VGA-n belül is több elkülöníthető rész van, ami visszavetheti a többiek sebességét.
A geometriai rész (vertex shader) ritkán korlátozó tényező. Megfoghatja a teljesítményt a pixel shaderek sebessége, a textúrázó egységek sebessége (ebben az NV sokkal jobb például), a memória sávszélessége és a ROP egyságek képességei is. A GF 6600 GT bizonyos helyeken a nagyobb memóriasávszélesség miatt veri meg a 7600 GS-t, más helyeken meg a kisebb PS teljesítmény vagy a több ROP egység miatt jobb nála.
Az SLI/CF teljesen megkavarja a képet, mert két kártyánál más lesz a textúrázás és számolás aránya, VGA RAM, vagy ROP limitből könnyen PS számoló limit lehet, mert azok aránya jobban nő, mint a memóriaigény. Ez látszott is néhány tesztben, ahol az SLI több mint 100%-os gyorsulást hozott. A CF esetében további korlátozó lehet a PCI Express busz, amin az egyik kártya a másiknak küldi a képeit vagy félképeit vagy képrészleteit.
Az, hogy egyes markokban másképp viselkedik az SLI, a markok programozási sajátossága. Pontosan emiatt nem ér semmi, ha tudjuk, hogy markban ez vagy az jön ki, mert ugye (a betegeket kivéve) senki sem 3D Markra gyúr, hanem egy adott játékra. Ha pl. látod, hogy a kiszemelt gameban (gamekban) éppenséggel sokat hoz az SLI, akkor akár jó választás is lehet.
Resistance Is Futile. You will be assimilated!