Hirdetés

2012. május 30., szerda

Hozzászólások

(#101) Abu85 válasza MCBASSTION (#87) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

Az nagyobb kérdés, hogy mitől lehet a target EXTERNAL_VIRTUAL_MEMORY_BUFFER_AMD. Erre egyelőre nincs válasz. A GCN architektúra nyilván kell hozzá, de azon kívül fontos, hogy a PC-ben mit követel még.

Arról van adatom, hogy Full HD-ben, géptől függően 40-60 fps közötti átlagot tol a HD 7970. Ugye a demó paraméterezhető text fájlból, de alapból mindent maxra tesz. A felbontást pedig az asztalé lesz. Nyilván, ha buherálod az AA-t, és a felbontást, akkor gyorsabb is lehet a termék.

A PRT abból a szempontból korrekt, hogy minden konfigon működik, csak a sebességben lehet nagyobb eltérés. Platform szintjén ez lehetne rosszabb is. Például, hogy csak AMD-vel megy és kész.

Nincs whitepaper, de szerintem később lesz. A PTEX sok fejlesztőt érdekel. Sokat lehet vele spórolni, csak egyelőre meg kell oldani, hogy a PC-k elviseljék a terhelést.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#102) Brae


Brae
(őstag)

Letöltöttem a videót és megnéztem. Szerintem egyáltalán nem látványos, ezt a szintet látványban a 4-5 éves techdemok is elérik szvsz...

Rosetta@home, lépj be Te is a PH! csapatába! http://href.hu/x/chbe

(#103) MCBASSTION válasza Abu85 (#101) üzenetére


MCBASSTION
(lelkes újonc)

köszi :R

JÓÓÓ meeeeeeeeeeen... IZÉBIGÓCUCCHÖJEE

(#104) Manbal válasza motorhead (#97) üzenetére


Manbal
(fanatikus tag)

Ezzel a gondolattal nagyon egyedül vagy, sztem mosd ki a szemed, bár lehet az kevés lesz :)
A fény és az árnyék megvalósítása forradalmi, már-már abszolút valóságos, hibátlan textúrázás, csak ennyit kellene észrevenni... ;)

[ Szerkesztve ]

(#105) BiP válasza Manbal (#104) üzenetére


BiP
(PH! addikt)

A valóságostól nagyon messze van szerintem, de abban egyetértek, hogy forradalmi. Látványra a render-szintet megüti. Ha nem tudnám, hogy real-time, el sem hinném.

Újabban divat nem válaszolni a privátokra?! Megbeszélt találkozóra pedig illik elmenni vagy időben visszamondani. Én azt hittem, ez alap.

(#106) zetecR válasza Abu85 (#70) üzenetére


zetecR
(őstag)

A Sushi.txt-ben szerettem volna paraméterezni, de szétesik a kép, hibával lép ki.
Hogyan tudnám működésre bírni pl. 1280x960-as felbontáson, AA nélkül?

Aludni kell, anélkül meghalok.

(#107) Jack@l válasza Manbal (#104) üzenetére


Jack@l
(senior tag)

+1 Motorheadnek, rajzfilmfigurákkal elég nehéz különbséget tenni jövőbemutató és 3-4 éves techdemók között, semmi olyat nem látok benne, ami annyira űberforradalmivá teszi. Bf3 és crysis2 is használja a realtime GI-t, nem sok köze van a realtime raytracinghez, még mielőtt sokan összekevernék. Egy szép techdemó, gcc-s kártyára "optimalizálva", ami az összes többi kártyán jó sz* megy(simán mehetne jobban is, de nem ezért fizették a demókészítőket :) ), nem több és nem kevesebb.

(#108) Abu85 válasza Jack@l (#107) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

Csak egy játékot linkelj, ami PTEX-et használ.

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#109) Abu85 válasza zetecR (#106) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

Ezt a demót a GCN architektúrához írták. Azon megy rendesen a többivel csak működhet, de nem biztos, hogy menni fog. Azért van videó, hogy megnézhesd.
Igazából mindegy, mert egy HD 6970-nel is szaggat. A PRT technológia teszi lehetővé a gyors működést nem a VGA ereje.

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#110) Pusztitusz válasza Abu85 (#109) üzenetére


Pusztitusz
(kvázi-tag)

Azt nem mondanam, hogy szaggat 6950-en asszem 2 helyen esett le 17/16 FPS-re, atlag 25 korul fut szemmel lathatoan folyamatosan.

My god has a hammer, your god was nailed to a cross. Any questions?

(#111) Abu85 válasza Pusztitusz (#110) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

Véleményem szerint a folyamatos sebesség definíciója, hogy az FPS sosem esik 25 alá. Persze ez csak az én definícióm. Valaki 30-at, vagy 60-at igénye, de ismerek olyan embert is, akinek a 120 is kevés. Ebbe most ne menjünk bele, de abban biztos mindenki egyetért, hogy ha 25 alá esik, akkor az már nem jó.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#112) Jack@l válasza Abu85 (#108) üzenetére


Jack@l
(senior tag)

Nem kell annyira túlspilázni, [link]
PTEX=Per-Face Texture Mapping
Magyarul minden élre meg csúcshoz az objektumban hozzárendelnek egy texel-t(gyengébbek kedvéért szines pötty) és azt rendereli a vedeokártya, ez csak szimplán másfajta textúrázási mód, mint amit eddig alkalmaztak a játékok, cserébe viszont olyan tesszellációt kell alápakolni, hogy ne legyen ronda, hogy belegebed minden. Azért nem használták a játékok, meg valószínű még jó ideig nem is fogják, mert rohadtul pocsékolja mind a ramot, mind a procit, feleslegesen. (realtime-ban ez nem okos)

(#113) Abu85 válasza Jack@l (#112) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

A tesszellációnak ehhez semmi köze. Ez az UV mapok szükségességét eliminálja. Ezért lesz egyszerű a művészek dolga, mert úgy tudnak textúrázni, hogy a PTEX automatikusan illeszkedik a felületi kialakításhoz, bárhogy is változzon az, akár real-time. De ezt konkrétan leírtam a hírben.
A modell részletessége részletkérdés, mivel a PTEX nem követeli meg a nagy részletességűt, noha nyilván jobban fog kinézni, ha részletesebb, de ez általánosan igaz. A különbség annyi, hogy a részletesség növelésével a PTEX nem igényel új UV mapokat, mivel lényegében primitívhez kötött virtuális textúrázásról van szó, vagyis biztos, hogy jól fog kinézni.
Egyértelmű, hogy a PTEX egy erőforrásigényes rendszer, ezért alkalmazták eddig csak offline renderhez, de az AMD PRT technológia használhatóvá teszi real-time is. Az pedig kétségtelen, hogy a művészek órákig tartó munkát intéznek el vele pár kattintással. Nem véletlen, hogy a Disney kidolgozta, hiszen rengeteg erőforrást takarítanak meg vele.
Ahol ez a rendszer, illetve maga a virtuális textúrázás problémát jelent az a PCI Express link sebességének és késleltetésének korlátozó hatása. Ez egy valós probléma, de tekintve, hogy az integráció felé tartanak a gyártók, így ennek később nem lesz jelentősége.

Egyébként köszönöm a PTEX-et használó játékok listáját. A linkek hiányával igazoltad, hogy mi teszi ezt űberforradalmivá (a saját szavaddal élve), még ha nem is akarod látni.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#114) Jack@l válasza Abu85 (#113) üzenetére


Jack@l
(senior tag)

Ugyanazt irtam le mint te, csak hókuszpókuszok nélkül, az utolsó mondat elolvasandó mégegyszer :).

(#115) Abu85 válasza Jack@l (#114) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

Elolvastam, de nem tudom értelmezni. A virtuális textúrázás egyáltalán nem felesleges dolog. Pláne nem a PTEX alkalmazása. Nem véletlen, hogy ennyire építeni akar rá az NVIDIA és az AMD. Persze vannak ennek jelenleg nehézségei, mint például a PCI Express link szűkös képességei, de ezek idővel lényegtelenné válnak. Az sokkal nagyobb előny, hogy a művészek a munkát nem a modell agyonkozmetikázására, hanem még több modell tervezésére fordítják. Szintén hatalmas előny, hogy virtuális textúrázással a teljes világ egyedi lehet. Nem lesz több illúzióromboló tapétaeffektus.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#116) M@trixfan válasza Abu85 (#111) üzenetére


M@trixfan
(őstag)

Ez azért van mert más-más módon értelmezik az emberek. Teljesen más egy nem interaktív filmet nézni és játszani egy játékkal. Utóbbinál legtöbb esetben az inputra való reagálást kötik össze az fps értékével. Azt én is szoktam érezni, hogy a késleltetések csökkennek, részletesebb az input felolgozása magasabb fps mellett. Még régebben beszélt erről JC a Doom 3 idején, hogy miért lenne jó lerögzíteni 60 Hz-re az egész játék világát, többek között a fizika és az irányítás folyamatossága miatt. Az olyan csalókra most nem gondolok akik tudnak valamilyen engine tulajdonságról és pl. 120 fps felett nagyobbat ugrik vagy gyorsabban fut, stb..

twitter: MatrixfanLive

(#117) Jack@l válasza Abu85 (#115) üzenetére


Jack@l
(senior tag)

De ez is ugyanaz a tapéta(csak nyúlós), oda van szegezve az egyes élekhez/csúcsokhoz. Egyedül a grafikusoknak kedvez a technika, megjelenítésben a gigarohadtnagy textúrákon kívül nem sokat hoz, és el is érkeztünk ahhoz a ponthoz, ahol lehet látni mitől szebb ez a demó, és mért kell neki a pciexpress, és pont amiért olyan rohadt lassú az egész amilyen az új carmack engine (RAGE). (mert nem fér bele a textúra a videoramba, vagy ha belefér se abba tárolgatják nagy részét, hanem realtime tuszkolják át egyfolytába szerencsétlen buszon)
Vita befejezve, szerintem, ismétlen saját vélemény el se kell olvasni, ez nekünk a végeredmény tekintetében nem hoz semmi újat a batár nagy textúrákon kívül, mint az eddigiek, meg kéne csinálni sima UV map-el ekkora felbontású textúrákkal ugyanezt, szerintem nem sokan tudnák megmondani melyik melyikkel készült... (de hogy jobban futna az biztos)

[ Szerkesztve ]

(#118) Abu85 válasza Jack@l (#117) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

Pont, hogy nem ugyanaz a textúra. Ez egy nagy textúra, amit magas minőségben el lehet készíteni, és azt kell megfelelően streamelni. [link] - Ez egy jó példa a lényeg bemutatására.
Igen a PCI Express még probléma, de úgyis integrálnak a gyártók, így ez csak egy ideiglenes gond. Addig is látjuk, hogy lehetséges a PTEX virtuális textúrázás real-time. Amikor a Disney ezt kifejlesztette a Boltra, akkor hülyének néztem volna, ha valaki azt mondja, hogy 2012-ben ez real-time alkalmazható. Persze akkor nem is gondoltam, hogy ennyire compute irányt vesz majd a GPU-k fejlesztése, de a lényeg, hogy az első lépést megtettük.
Egyébként az, hogy a művészeknek kedvez már önmagában eldönti egy technológia sorsát. Pont az a legnagyobb gond a mai fejlesztésekkel, hogy a content creation egyre költségesebb és időigényesebb. Ha valamivel ezt kordában lehet tartani, akkor arra rácuppan majd mindenki.

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#119) Jack@l válasza Abu85 (#118) üzenetére


Jack@l
(senior tag)

De milyen áron? (customer szemszögből, ha már elvileg nekünk kéne hogy jó legyen...)

(#120) Abu85 válasza Jack@l (#119) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

Ha nem PTEX-re gyúrnának a gyártók, akkor is kellene új hardvereket venned, ha erre vonatkozik a kérdésed. Most a PTEX-et és a virtuális textúrázást látják a jövőben életképes technológiáknak. Ennek ugyanaz lesz az ára mint minden másnak. Venned kell új hardvereket, ahogy eddig is. Annyi különbség persze lesz, hogy a harc a CPU/GPU-ról, erősen a platform irányába tolódik el. Cserébe persze minőségben is sokat lépünk előre. Ennek az egésznek az élharcosa majd az új Xbox lesz. A PC-ket is érdemes úgy tervezni, hogy az új konzolok általános felépítését vegyék át. Ellenkező esetben csak szívás lesz vele.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#121) Jack@l válasza Abu85 (#120) üzenetére


Jack@l
(senior tag)

RAGE effektus, szarul megy, de legalább jó közepes grafikával. Ez az én szememben nem más mint mesterségesen generált erőforrászabálás/konzolosítás, csak még pofátlanabb mint a crysis2 -es számoltatom a vizet az egész városban meg tessellálom a szögletesen kanyarodó járdaszegélyt ugyanolyan szögletesre dolog.

(#122) Abu85 válasza Jack@l (#121) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)
LOGOUT blog

A Rage-be nincs is beépítve a PRT. Mondjuk ott nem is lehet, mert az AMD kiterjesztése nagyobb tile-okat kezel, vagyis át kellene a textúrát is alakítani, hogy működjön. A Doom 4-re írta a Carmack, hogy megcsinálja a módosítást.
Egyébként a Rage jól menne, ha olyan rendszeren futna, ahol a CPU és a GPU egységes memóriát oszt meg egymással. Sajnos ilyen nincs, de erre kell haladni a jövőben, ha ez a fejlesztők igénye.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#123) ttt1 válasza bob.zxr (#78) üzenetére


ttt1
(senior tag)
LOGOUT blog

Hogyan mérted fpst?

Copyright © 2000-2012 PROHARDVER Informatikai Kft.