az oda is (erőteljes feltételes szerkezet), már elnézést. mmint 30frames minimum mellett az atomi művelet emlegetése kb olyan, mint min crysis szintű raytracingről beszélni. lehet, de nem manapság fogja elbírni a hardver _valós időben_.
minden egyes ojjektumhoz csatolni kéne egy kötegnyi új információt. ami csak az egyik baj, amellett még számítási teljesítmény is kéne.
a gyengébb/felületi hatásokhoz (égés, lövésnyom) még elég lehet a tesszalátor (elvileg dx10 alatt is meg lehetne csinálni -stalker, ut és crysis engine képes a mélységmanipulációra felületeknél, gyakorlatilag a manipuláló függvényt kéne módosítani a sérülés mértékében-), egyébként viszont a modelleket kéne módostani... amitől elszállna a fenébe a poligonszám (ezért tudta a rombolhatóságot a Q2 motor és ezért nem a Q3A motor). és nagyon durván szállna el. a dolgon lehetne segíteni a látótáv/pályaméretek brutális csökkentésével, de az úgy meg elég klausztrofób lenne... már megint (q1, doom3 mint hasonló problémákkal küszködő játékok).
az erős sérülésekhez a modelleket/wireframeket kéne változtatni. ez növelné a poligonszámot, de lehet trükközni, hogy azért ne annyival. ld crysis.
az objektumok súlyával kapcsolatban voltak próbálkozások, DeusEx példának okáért (UnrealEngine1.5). illetve a Stalkernek volt még súllyal ellátott fizikai modellje/teljeskörűen implementált golyófizikája (ill majdnem teljesen, távcsövessel nem lehetett átlőni két emberen), de például az autók implementálását hagyták a fenébe... elég sokáig jutottak és elég jól is működtek a járművek, de volt pár bug/implementálási nehézség, amivel nem tudtak vagy akartak mit kezdeni (spring/vortex anomália vs nyuszibusz = repülünk 500méter magasra).
ami viszont biztos: a crysis és stalker kifutott a 32bites limitből (ill amikor elérte CTDzett/nekiállt mikroakadni/swappelni őrült módjára). ha mégtöbb infot kell hozzárendelni a tárgyakhoz, akkor nőni fog a memóriaigény (ennek mértéke +kódolási és optimalizőálási idővel mondjuk csökkenthető egy szintig), tehát át kell térni 64 bitre. arról nem beszélve, hogy ha megmaradó effekteket akarunk, akkor le kell tárolni minden változást, és megint ott vagyunk a Deus Ex horror méretű mentéseinél (a játék volt 700mega, egy mentés 10 és 50 között... az akkoriban hatalmas volt).
a fizika egy eléggé új terület, szvsz hatalmas fejlődés lett itt pár éven belül. de atomi műveletekre én még jóideig nem számítanék...
[ Szerkesztve ]
The first rule of tautology club is the first rule of tautology club.