A GS több helyre is használják a vízesésen kívül, például ez szimulálja a szél erősségét és a falevelek hullását. Float3-as GS kódok vannak benne, a particle alapúakat általában ezekkel szokták megvalósítani. SBAA azért kell, mert edge detect van a faleveleken és a füvön, ha hagyományos MSAA lenne akkor rondább lenne a képminőség AA használatakor. A Crysis is ezzel közd, mert az MSAA nem kompatibilis az egyes eljárásokkal, így amint bekapcsol az AA, a shader quality visszakapcsol custom beállításra ami medium-high közti részletességet eredményez.
Általában az AA eljárást a fejlesztők döntik el, jelenleg három lehetőség van, az egyik, hogy írjunk SBAA-t a kompatibilítás megörzése végett (Call Of Juarez), a másik, hogy használjunk MSAA-t és a nem kompatibilis eljárásokat letiltjuk (Crysis), vagy a harmadik, hogy hivatalosan ne legyen AA resolve (Gears Of War).
A Lost Planettel nem is lenne semmi baj, ha a textúraformátum FP16-os lenne és nem Int16-os. A képminőség javulna, a GF-eknek nem jelentene problémát, míg a Radeon szárnyra kapna, mert a textúraszűrő képes lenne órajelenként is szűrni a mintákat.
Amúgy a GS csak akkor problémás a GeForce-nak ha nem férnek el a stream output adatok a TCP regisztereiben és gyorstáraiban. Ellenkező esetben hasonlóan működik a rendszer, mint a PS.
Az összes valós DX10 stuff AMD szponzorált lesz, mert csak ők tudnak DX10-es technikát biztosítani a fejlesztéshez.
A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.