Hirdetés

2012. május 26., szombat

Útvonal

Fórumok  »  Szoftverfejlesztés  »  3d studio max

Hozzászólások

(#5501) Black-core válasza trickyy (#5500) üzenetére


Black-core
(fanatikus tag)

Én csak annyit szeretnék hogy egy project-et vagy munkát betőltök,és módosítgatom..

Képzelőerőnket kárpótlásul kaptuk azért, amik nem lehettünk, humorérzékünket pedig, hogy vigasztalódjunk afelett, amik lettünk

(#5502) dy_nmq válasza Black-core (#5501) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

az általad említett törés zúzás nem pont a legkonnyebb része a szakmának, már egy viszonylag egyszerűbb szimulációt modosítgatni ugy hogy mukodjon, felkészülést igényel. Max alá a rayfire plugint ajánlom, mayához meg a ruinst.

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5503) Nyúltáp válasza Black-core (#5499) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

Ugy erzem picit el vagy tevedve az egesz 3d dolog koncepciojat illetoen.
Alapjaban veve egy grafikus feluleten keresztul kezeled programokat szoval nem igazan kell kodokat irogatnod ugy nagy alltalanossagban.
De kerdesedre valaszolva nem valoszinu hogy talalnal barhol ilyesmit neten, esetleg par temaba vago tutorialhoz mellekeltek prodzsjjekt fajlokat.
Keress ra gugliban: Rigid body dynamics/simulation.
De oszinten ha lovesed sincs programrol, akkor meg lejatszani (renderelni) sem lesz egyszeru ezeket a fajlokat, nemhogy modositani

[ Szerkesztve ]

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5504) Black-core válasza Nyúltáp (#5503) üzenetére


Black-core
(fanatikus tag)

Úgy gondoltam hogy ez kb úgy működik mint a sandbox 2.Meg vmi olyasmit is keresek..Csak az sajna nincs meg.De köszönöm a segítségeteket. :R

Képzelőerőnket kárpótlásul kaptuk azért, amik nem lehettünk, humorérzékünket pedig, hogy vigasztalódjunk afelett, amik lettünk

(#5505) Menthirist válasza Black-core (#5504) üzenetére


Menthirist
(őstag)
LOGOUT blog

Hát nagyon nem úgy működik :)

[ Szerkesztve ]

Athlon II X4 635, Gigabyte GA-MA770-US3, 6GB DDR2/800, Sapphire HD7750 1GB DDR5, 23" LG IPS231P-BN+22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & SGS2 @ ICS 4.0.3 user

(#5506) bokrosolajos


bokrosolajos
(senior tag)

Hi!

Az a gondom, hogy nem értek a háttérképes rendereléshez. Ha panoráma HDR-t használok, semmi gondom, de ott elakadtam amikor egy szimpla négyzet alapúra kell renderelni.

Berakom Environment-be, Materialra - Screen, A Backgroundnak szintén, ráteszek az objektum alá egy Matte/Shadow--, annak a mapjának szintén ugyanazt.
Amint csillogó felületet teszek fel, a rajta tükröződés ugyanabból a szögből érkezik, mint a háttérképen, ezért olyan áttetszővé válnak a felületek, mintha üvegből lennének :W

Ilyenkor mi a megoldás? Köszönöm válaszaitokat!

◄ Viktor ha tökös, kijelenti hogy a NOKIA csak MALÉV gépeken hagyhatja el az országot !!! ►

(#5507) dy_nmq válasza bokrosolajos (#5506) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

azert van ez mert screen mappelésű az environmented

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5508) bokrosolajos válasza dy_nmq (#5507) üzenetére


bokrosolajos
(senior tag)

Köszönöm! Igen, az van beállítva. De mire kellene állítani,hogy ott maradjon és ne torzuljon a háttérben?

◄ Viktor ha tökös, kijelenti hogy a NOKIA csak MALÉV gépeken hagyhatja el az országot !!! ►

(#5509) dy_nmq válasza bokrosolajos (#5508) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

hát legyen spherical environment mondjuk.

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5510) bokrosolajos válasza dy_nmq (#5509) üzenetére


bokrosolajos
(senior tag)

Akkor a háttér is torzul, mert Instance rajta van a Backgroundon Próbáltam úgy, hogy a tárgy mögé rakok egy plant és annak is ugyanúgy beadom a 4:3-as HDR-t, de akkor meg a fényt fogta fel ernyőként. Csinálok egy rendert, hogy látszódjon meg egy screent

◄ Viktor ha tökös, kijelenti hogy a NOKIA csak MALÉV gépeken hagyhatja el az országot !!! ►

(#5511) Nyúltáp válasza bokrosolajos (#5510) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

Hasznalj ket kulonbozo map-et egyik csak reflectionhoz spherical mappingel masik meg hatternek environmentbe screen mappingel.
Nemtom milyen renderelot hasznalsz, de mindegyikben van opcio erre render settingsnel.
Kivetel scanline ahol raytrace anyagodnal kell megadni kulon map-et tukrozodeshez

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5512) bokrosolajos válasza Nyúltáp (#5511) üzenetére


bokrosolajos
(senior tag)

Köszönöm Nyúltáp!
Mental ray-t használom, de eddig nem jutott eszembe ez a lehetőség. Otthon kipróbálom, nem lepődnék meg, ha így sikerülne :)

◄ Viktor ha tökös, kijelenti hogy a NOKIA csak MALÉV gépeken hagyhatja el az országot !!! ►

(#5513) bokrosolajos válasza Nyúltáp (#5511) üzenetére


bokrosolajos
(senior tag)

Valahogy így, ahogy mondod :R

◄ Viktor ha tökös, kijelenti hogy a NOKIA csak MALÉV gépeken hagyhatja el az országot !!! ►

(#5514) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

ugye a max pluginoknál a 64 bites és a 32bites verzióhoz külön 64bites és 32bites pluginok kellenek, és nem kompatibilisek egymással?

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5515) Sanyix válasza Sanyix (#5514) üzenetére


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

megválaszolom magamnak, nem.
persze miért is lehetne egyszerűen 64bitre váltani.

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5516) Nyúltáp


Nyúltáp
(senior tag)

Mostanaban vhogy leszokott mindenki WIP kepek mutogatasarol, sajna laposodik is a topic.
Csakhogy megtorjem a nagy hallgatast ime jelenlegi szerelemgyerek
[link]

A koncept egy blokkokbol felepitheto lowpoly epulet lenne, 2 fo blokkal, egy a sarokra 3 ablaksornyi szelessegben, es egy az alap falhoz 2 ablaksor szelesseggel.
Jelenlegi allas: Low/High poly mesh kesz, kivetel sarkon ajto ill par kisebb kacat (csatorna, hirdetotabla, lampa falra, kovacsoltvas korlat elso emeleti ablak ele(texturabol lesz))

A kepen balrol az elso blokk hihgpoly masodik lowpoly+felkesz normal a sarok meg sima lowpoly, eddig ugy 5 delutannyi ido van beleolve.
Egy blokk 1200 face korul

amugy referencia a sarki kocsma epulete, csak hogy hu maradjak magamhoz :DDD

Gyerunk mindenki, halasszatok elo rakas travitorpeporno kozt kallodo modelljeiteket, biztos nem en vagyok az egyetlen akinek lenne mutatnivaloja.
Aztan majd jol osszefikazzuk egymaset
moka on.

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5517) Nyúltáp


Nyúltáp
(senior tag)

hoppa dupla poszt

[ Szerkesztve ]

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5518) Menthirist válasza Nyúltáp (#5516) üzenetére


Menthirist
(őstag)
LOGOUT blog

Én újra elővettem a templomos projektet, adódott is jó pár jó ötletem, jelenleg nagyban renderelem az állapotot, hogy arra rajzolva találjak még ki ötleteket. nagyban = 4000x3200 (elsőnek 6000x4000-res volt, de egy éjszaka alatt csak 2-t csinált meg belőle, ráadásul szar beállítások miatt kétszer ugyanazt :D szóval most kisebb felbontás, amíg órára megyek :D)

jah, majd linkelek már képet én is, ha lerenderelődtek... aztán majd a változtatásokról (sajna keveset maya-zok, lustaság :( )

[ Szerkesztve ]

Athlon II X4 635, Gigabyte GA-MA770-US3, 6GB DDR2/800, Sapphire HD7750 1GB DDR5, 23" LG IPS231P-BN+22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & SGS2 @ ICS 4.0.3 user

(#5519) Menthirist


Menthirist
(őstag)
LOGOUT blog

nah ígértem pár képet az előző állapotról, ahonnan folytatni kellene a templomot...
kép 1
kép 2
kép 3
kép 4

még két kép renderelődik (reggel óta :D)

Ezekből csináltam jó nagy verziókat (4000x3200), bmp-ként, darabja 50 mega :) ezeken rajzolgatva próbálok majd ötleteket gyártani a már meglévő dolgokra, valamint persze a low poly részekre is... még 2 kép hátra van, de még úgyis lesz órám :)

Athlon II X4 635, Gigabyte GA-MA770-US3, 6GB DDR2/800, Sapphire HD7750 1GB DDR5, 23" LG IPS231P-BN+22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & SGS2 @ ICS 4.0.3 user

(#5520) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

Textúra sütögetésre milyen fényforrást érdemes használni? Skylight fos, pacákat csinál a modellre. Milyen minden irányból egyenlően megvilágítós fényforrás van még?

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5521) dy_nmq válasza Sanyix (#5520) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

vray, vagy environment overrideban vagy vraylight dome modban, gi-nek meg bruteforce+LC plusz egy kis vraydirt mat. ez a modszer atombiztos viszont cserébe elég lassu. de ha scanlineban akarsz maradni akkor fotonszámot emeld és nem fog flickelni. gondolom sok az apro kiugro detail a modelleden.

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5522) Sanyix válasza dy_nmq (#5521) üzenetére


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

mental raynél pacáz a modellen, pont a nagy sík felületeken...
scanline-ban meg fekete háromszögek vannak bizonyos helyeken, holott a modell geometriája tökéletes... ezek szerint csak vray-t kell felraknom.

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5523) dy_nmq válasza Sanyix (#5522) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

ilyenkor még az uv-t is érdemes ellenörizni, a fekete 3szög tipikusan overlapping miatt van.

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5524) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

nincs is rajta még textúra

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5525) icecave válasza Sanyix (#5524) üzenetére


icecave
(PH! kedvence)
LOGOUT blog

Kiterítetted egyáltalán a modellt már (Unwrap UVW)? Vagy hogy akarsz rá texturát festeni?
Az előttem szóló úgy értette, hogy mikor kiteríted (hogy photoshopban tudj texturát festeni rá), akkor 2 face egymáson van az UV-n, ezért lesz fekete. Erre lehet számolni lightmapot (sky-al), vagy mental ray-el ambienz occlusiont a beégetett árnyékok miatt, amit aztán photoshopban végleges texturára egy felső rétegként az UV-ra tudsz rakni multiply-ben.

Ha fontos neked a célod, akkor megoldást találsz, ha nem, akkor kifogást.

(#5526) Sanyix válasza icecave (#5525) üzenetére


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

nem volt kiterítve mert először egy végre működő rendermódszert szerettem volna talál, mert gondoltam nem is ez a baja... és tényleg nem. Most rányomtam egy flatten mapot és ugyanúgy ugyanott a 4 fekete 3szög scanline-ban, mental rayben a végső render fázisban ugyanúgy odarakja oldalra a pacákat, és most kitalálta azt is, hogy az ablakokat(átlátszó material) nem rendereli egyszerűen, bár ez nem meglepő, hiszen minden rendernél tud új marhaságokat mutatni, múltkor pl bizonyos objektumoknak csak az árnyékát renderelte, magát az objektumot nem.

[ Szerkesztve ]

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5527) icecave válasza Sanyix (#5526) üzenetére


icecave
(PH! kedvence)
LOGOUT blog

Én azért megnézném ott a modellt, ahol kirakja ezeket a 3szögeket... vagy dupla vertexek, élek, poly-k vannak ott, vagy nemtudom. Ha szerinted tökéletes a test és ilyenek nincsenek benne, akkor rádobálnék pár reset xForm-ot, bele-collapse-álnám, aztán poly szinten minden poly-t kijelölnék, és ki-detach-olnám saját magából. Ezek szoktak segíteni.

Ha fontos neked a célod, akkor megoldást találsz, ha nem, akkor kifogást.

(#5528) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

hurrá, render to texture-ben nem rakja fel a pacákat!

Most már csak az uvw mappek, és materialok nyakatekerten hülye viszonyát kell megfejtenem. (hogy egy materialhoz 1 textúra tartozik, de egy materialt akárhány objektumra lehet rakni, viszont az uvw mapping objekumonként és nem materialonként történik...)

[ Szerkesztve ]

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5529) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

Először is azt lenne jó tudni, hogy egy játékban, mondjuk hogy megy. Azt tudom hogy minden egyes scene objektum az 1 drawcall, de vajon 8 objektum 1 közös textúrával mennyi, és 8 objektum 8 saját textúrával mennyi?

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5530) Nyúltáp válasza Menthirist (#5519) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

Menth neked ez a templom olyan, mint nekem az udvaros jelenetem, heggesztem mar vagy 3 eve, de vhogy csak nem akar elkeszulni :)
ha egyszer elkeszul modell, szep lesz majd uv-zni meg texturazni ;]

Mi lett amugy a jatekkal amihez elvileg keszul?

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5531) Menthirist válasza Nyúltáp (#5530) üzenetére


Menthirist
(őstag)
LOGOUT blog

Még csak vagy 2 éve heggesztem :D Ebből is ugye a 80% üresjárat :) Amúgy szerintem jól fog kinézni már UV és tex nélkül is, noha ennek ellenére elképzelhető, hogy kerül rá, tanultam pár jó módszert az utóbbi időben :) De már megint elémállt egy probléma a templommal kapcsolatban, a Civ5 személyében :D

Nem játékhoz készül a modell, eredetileg magamnak készítettem (illetve hát portfolio-ba), aztán egy ismerősömnek volt a témában egy kis novellája, gondoltuk abban jól mutatna, de ahhoz pedig idő, szaktudás és ember hiányában vagyunk, szóval az is áll már egy ideje... ilyenkor előkapok egy-egy modellt, azt csinálom egy ideig, de egyedül nem tudom sokáig fenntartani a hangulatomat sajna. A templom is akkor fejlődött legutóbb sokat, amikor haverral együtt minden nap átbeszéltük az aznapi fejlődést, tippeket adott, hogy hogy kéne, meg milyen formát álmodott még oda... no meg persze akkor haladt nagyon sokat, amikor még volt fotó, amiről dolgozhattam... Azóta sajna csak fejből tudok dolgozni, illetve apró dolgokat fotókról, de így lassú vagyok...

Athlon II X4 635, Gigabyte GA-MA770-US3, 6GB DDR2/800, Sapphire HD7750 1GB DDR5, 23" LG IPS231P-BN+22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & SGS2 @ ICS 4.0.3 user

(#5532) Nyúltáp válasza Menthirist (#5531) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

Attol felek nekem is akadni fog egy kis problemam modellezessel ugy nagyjabol 3-4 ora mulva monumentalis csocsok es meg monumentalisabb korso sorok formajaban.
Oktoberfest, here i come!!! ;]

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5533) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

na ez a baj, a maxxal, hogy nem kell low levelen kézzel belenyúlni, egy jót is el tud cseszni a chamferrel...

[link]
[link]

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5534) sNORh


sNORh
(PH! addikt)

Max Nyíltnap a Mesharrynál
én Debrecenben ottleszek, regeljetek ha menni szeretnétek, mert limitált férőhelyes..

Az önbizalom egyszerűen az a nyugodt, magabiztos állapot,ami pofára esés előtt eltölti az embert. "bár a két legismertebb tesztprogram, a Prime95, meg a world of warcraft hiba nélkül lefut" xD by Soni84

(#5535) Gaskin


Gaskin
(fanatikus tag)

Üdv!
Volna egy problémám. Rajzolok egy modellt.(illetve inkább többet) Példaképp legyen a valós kiterjedése ~1.5m az objektumnak. Eddig egy system unit 1cm-ert reprezentált. Rendben is volt minden. Aztán méter unitra kellett áttérnem. Mondom ok. A modellt szépen át méreteztem 1/100-adára, de a perspekítvikus view-m nem műkszik a legjobban. Látszik nem ilyen méretű objektum(ok)ra van optimalizálva. Legalábbis alapból. Ez amúgy abban mutatkozik meg a legjobban, hogy ha forgatom a tárgyat, akkor a "vágási sík" túl közelre kerül. Tehát még mielőtt rendesen rá tudnék nagyítani a tárgya, már felmetszett testet látok. Tehát kb mintha egy 3d megjelenítőnél a "near plane" értéke túl nagy lenne. Az már csak hab a tortán, hogy feltehetően kerekítési hiba miatt, ha egy nézetben centerbe akarom hozni a tárgyat, akkor "center"-re nem képes erre, nem középre rendezi a tárgyat, így manuálisan kell ezt beállítani stb... Amúgy a kimeneti formátumnak feltétlen méter egységben kellene lennie, hogy szoftveresen ne kelljen már átméretezni később. (Vagy inkább úgy mondanám, hogy a 3d objektumaim dimenzióinak az értéke 1-10 közé kellene hogy essen.)
Tehát összefoglalva. A problémám szerint, a "kevés egységből" álló objektumokat (hossz püll = 1-3 unit) csak igen "nehézkesen" kezeli a perspektívikus nézet. Mit kéne át állítgatnom, hogy ez jó legyen? A unit settings-nél a display unit-al már próbálkoztam, de az ahogy néztem csak annyit tesz, hogy a kiírt méret értékeket váltja át.
Biztos amatőr kérdés, de én nem tudom a választ.
Előre is kösz.

(#5536) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

Az ott fent egy döntött felület, és a 2 oldalt tompa szögben válaszja el, az kéne nekem hogy a 2 oldalt lévő sarkokkal azonos y (függőleges) koordinátán legyen az a vertex, hogy szemből nézve sík legyen, de persze megtartva az előre irányú tompaszöget és a felületet.

Ha local koordinátarendszerre beállítom akkor nem tudom snapelni, mert minden egyes vertexnek más a koordinátarendszere így a 2 szélsőnek is, amihez igazítanám.

Erre nem lenne szükség ha 2 edget lehetne "vízszintesíteni", vagy lehetne egyik pontját lefixálva rövidíteni, de nem lehet ahogy látom, csak vertexel ügyeskedni ilyenkor, aminek ugye nincs normális koordinátarendszere.
Mi az isteniért van ennyi szopás maxban ha egy olyan felülettel szeretnék dolgozni ami nem esik egybe valamelyik globális tengellyel?

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5537) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

Vagy az is fasza lenne, ha lehetne úgy make planarozni, hogy amit kiválasztok az fixen marad, és azt igazítja a többihez amit én akarok, nem pedig ilyen mindegyik kijelölt dolog kiszámolja az átlag poziciót és oda rakja. Ilyet nem lehet?

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5538) Nyúltáp válasza Gaskin (#5535) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

En mindig ortografikus nezetben modellezek, kivetel persze ha vmi organikus testet kell osszeheggeszteni. Osszes emlitett problemad meg fog szunni.
De ha nagyon ragaszkodsz perspektivikus nezethez, akkor jobb klikk nezet neven aztan menuben lodd be viewport clippinget. A nezet jobb oldalan megjeleno kontrollerrel allithatod, hogy milyen tavolsagtol vagdossa le ojjektedet.
Amugy legegyszerubb nem az lenne, ha felnagyitanad es mikor kesz vagy vele, exportalas elott csak siman lemeretezned megfelelo meretre?

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5539) Nyúltáp válasza Sanyix (#5537) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

Linkelt kepen nem a max-al van baj, hanem sokkal inkabb a modellezesbeli hianyossagaiddal
A letezo osszes modellezo program ugyanugy chamferelne neked azt az elt. Ha azok az elek szepen vegigfutnanak modellen, es nem surusodnenek be egy pontba, akkor chamfer is faszan mukodne.
Nem tul vilagos, hogy mit akarsz koordinatarendszeres dologgal, de probald beloni vertex modban a constraints to edge-t vayg face-t jobb oldali panelen, latszik is linkelt kepeiden edit geometry alatt. Igy a vertexed csak el/face menten fog mozogni, megtartva a felulet "gorbuletet"

ilyen make planaros feature tudtommal nincsen.

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5540) Nyúltáp


Nyúltáp
(senior tag)

kis segiiccseg

Ja, napi tipp, most olvastam:
Ha normal map-os detailhez modelleznel bemelyedest highpoly meshre, modellezd kidudorodasnak, aztan psben csak siman flippeld green channelt.

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5541) Sanyix válasza Nyúltáp (#5539) üzenetére


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

Azokat a pókhálókat is egy chamfer hozta létre, holott nem is arra a felületre ment a chamfer...

Contraints az az! Nagyon faszányos, most már minden elhárult, ez volt az utolsó mumus az max modellezésben, a felületen való mozgatás felület megtartásával.
Köszi!
(bár ott volt előttem, de soha sem próbáltam ki hogy igazából az mire jó.

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5542) Nyúltáp válasza Sanyix (#5541) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

a pokhalo azert kerult oda, mert csak a teton levo elt chamferelted, holott az az edge meg futott tovabb a modelleden, igy chamfernak kezdenie kellett vele vmit hogy vhogy elvarrja ujonnan letrejott eleket. Raadasul igy nem is fog neked semmit sem kerekiteni a teto vonalan, ha jobban megnezed belinkelt kepeket latszik is, hogy ugyan berakott neked uj eleket tetore viszont nem kerekitett semmit sem az iven. Torold ablakon lefuto elt es maris ertelmesebb eredmenyt fogsz kapni
rohadt jo fej vagyok ma....ket korso sor lesz

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5543) Sanyix válasza Nyúltáp (#5542) üzenetére


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

éppen az lenne a lényeg hogy nem kezd vele semmit. Egyszerűen fent megcsinálja az éleket, a tovább futót meg az újonnan létrehozott középső vertexhez csatlakoztatja, legalább is így kéne működnie ha tökéletes lenne :)

Szeretnék egy olyat csinálni, hogy poligonokra külön materialként rakok textúrákat (mert így egyszerűbb mint az egészet illesztgetni, hogy mindenhol stimmeljen. Az úgy lehetséges, hogy ezt a sok materialt és textúrát, a végén 1 materialba és a 1 textúrába bake-ljem?
(biztos lehetséges, csak kérdés a max tudja-e)

[ Szerkesztve ]

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5544) dy_nmq válasza Sanyix (#5543) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

persze. csinálsz egy overlap nélkuli uv-t egy uj csatornara es kibakeled.

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5545) Gaskin válasza Nyúltáp (#5538) üzenetére


Gaskin
(fanatikus tag)

Oh! És ismét Te segítettél! Köszönöm! :) Amúgy azért nem jó, ha exportálás előtt méretezem le a testet, mert feltétlen biztosítanom kell(ene) hogy a tárgy relatív helyzete az origóhoz képest semmit ne változzon. Ezt pedig ahogy nézem, egy előzetesen az origóba mozgatott, de a testhez linkelt kontrollpont nélkül nem nagyon tudom pontosan megtenni. Bár kétségtelen, lehet ismét én nem tudok valamit. Thx!!

(#5546) dy_nmq válasza Gaskin (#5545) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

vagy tedd a pivotját az origoba eleve, és ugy scalezheted összevissza.

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5547) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

ez a nyomorék automatic mapping flatten map miért dobálja szanaszét a dolgok face-jeit még akkor is ha nincs a fill holes bejelölve? Valamivel lehet máshogy?

[ Szerkesztve ]

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5548) dy_nmq válasza Sanyix (#5547) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

a flatten elég egyszerű jószág, a lényege csupán annyi hogy adott szogben szetvagja a mesht, a fill holes a pakkolásra vonatkozik. ha rendes uv-t akarsz akkor csináld magad :)

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5549) Sanyix


Sanyix
(PH! addikt)
LOGOUT blog

A manuális uv is pont ilyen, a megfelelő szögben planar és kész :D
nem kéne bonyolultnak lennie, csak ahol összeér ott a mapnál is össze kéne...
manuálissal meg az a gond, hogy igen hülyén működik. Pl a box mapping sehogy sem, kijelölök egy dobozhoz közel álló objektumot, fit beállítom a map doboz irányát (mert a best align a lehető leggázabban állítja be), majd a mapban lesz egy overlappolt paca, kb csak a planar és a cylindrical működik rendesen.

és bonyolult auto uvw map van? unwrellat próbáltam, nagyon gagyi, rosszabb mint az alap. Bizonyos beállításnál állandóan d3derr-t dob, másnál meg egy beépítettnél is szétziláltabb mappet, és van kb 6 beállítása...

[ Szerkesztve ]

szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...

(#5550) dy_nmq válasza Sanyix (#5549) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

nem igazan ertem a problemad. en ugy szoktam altalaban csinalni hogy fogom a modellt, reset xform, unwrap, kap az egesz egy quick planart aztan kezzel szetvagom, relaxolom, egyméretre hozom a shelleket aztan pakkolom és kész. és ebböl csak az egyméretre hozás az automata a többit mind kézzel. igy tudni fogom mi holvan mikor texturázok.

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

Útvonal

Fórumok  »  Szoftverfejlesztés  »  3d studio max
Copyright © 2000-2012 PROHARDVER Informatikai Kft.