Hát akkor köszönöm.
Gyorskeresés
Legfrissebb anyagok
Szakmai témák
PROHARDVER! témák
Mobilarena témák
Általános témák
GAMEPOD.hu témák
Adok-veszek témák
Hardver apróhirdetések
Hirdetés
Hozzászólások

QuWassZZ0
(újonc)
És miért szürke a flatten mapping? ha rátudnék kattintani az sokat segítene a helyzeten...

dy_nmq
(fanatikus tag)
az csak face modban megy ugye. de ha rám hallgatsz és nem vmi speciális eset akkor a flattent keruld, uv-zd le normálisan. nekem a bevett metodus az hogy face mod, ctrl+a, quick planar, aztan szetvagom az edgeket relax aztan összepakkolom(99%-ban kézzel azt is). hidd el igy kevésbé fogod magad szopatni texturazas kozben.
http://dy217.cgsociety.org/gallery/

QuWassZZ0
(újonc)
Oké. Még egy utolsó kérdés: ha egyszerre több testet jelölök ki akkor miért nem engedi az unwarp UVW-t? Csak azt ne mondjátok, hogy boolean-t kell használni mert az nagyon macerás lenne.
Attach-old össze őket, aztán uv-zd, utána még mindig kiszedheted a beleattacholt modelleket.
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

QuWassZZ0
(újonc)
Működik, kössz szépen. Amúgy egy Stargate játékkal próbálkozok 
3DS Max 2010 x64 vs. 3DS Max 2012 x64
Szóval, hova tűntek a 2010 maps-ek? Új nevet kaptak, eldugták valahova, le kell szedni valahonnan?
Nem örülnék neki, ha megint azzal menne az időm, hogy a jól megszokott dolgok eltűntek, vagy helyükbe léptek mások, és megint meg kell ismerni...
(Néztem, hogy a Raytrace-t választva, esetleg azon "belül" lehet-e valami hasonlót találni, de eddig hiába, bár lehet, hogy a fogammal nézek...
)
[ Szerkesztve ]
Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)
Átállítottad, hogy a régifajtát mutassa? Material Editorban a "Modes/Compact material Editor" fül.
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html
Nem állítottam, mert nincs szükség rá, mivel külön indítható a Compact- és a Slate Material Editor és amit korábban linkeltem, az Compact volt természetesen...
Természetesen köszönöm, hogy próbálsz segíteni! 
(Annál bosszantóbb nincs, mint amikor valamit elsajátítasz, azzal sokat dolgozol, aztán egy új változatban meg nem találod, vagy keresheted "napokig" azt a szolgáltatást/funkciót stb)
[ Szerkesztve ]
Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)
Hát ez ilyen, de már rég 2011-en dolgozom, szóval nem parás annyira, nem is kell a mostani munkámhoz semmi, ami az újban benne van. Előtte meg 2008-at használtam sokáig (meg sima 8at is, annó a 3DBrigade-ban az volt a favorit sokáig).
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html
Hát igen, repülnek az évek, Én is még az első 3ds-el (talán DOS-os volt, azt hiszem dos4gw-t használt) kezdtem a 3d-vel az ismerkedést. Aztán más területeken dolgoztam, utoljára a 2009-essel dolgoztam, de most lenne lehetőségem (relatíve olcsón) jogtiszta példányra szert tenni, ezért gondoltam, akkor 2012-es x64-es megfelelő lesz, gépem bírja...
Abban biztos vagyok, hogy kivitelezhető vele, ami korábban is, csak több időm fog elmenni a keresgéléssel, "kibogarászással", mint megcsinálni egy fotó-realisztikus 3d modellt és ez az, ami igazán aggaszt...
Mindenesetre köszönöm a válaszaid!
Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)
Üdv.
Féligmeddig 3DS téma, vagyis GMax, de ez telán nem is lényeges.
Mivel érintőlegesen használok Maxot, nem minden tiszta számomra, főleg az UV mappelésnél. Alábbi két képen látható a mesh bekarikázott része és a hozzá tartozó UV map rész, igy jelenik meg a NifSkope-ban (game alá lenne). A romos a gyári modell, ahol látható hogy csinálták meg a map-et.
A másik az enyém. Mivel az object tetején levő törést be kellett hegesztenem, az ujonnan keletkezett polygonok miatt át kellett azt a részt UVzni. Itt jötek a gondok, hogy csak a Planar-al sikerült elérni hogy egyáltalán valahogy rajtalegyen normálisan a textura. És az a baj, hogy nem tudom hogy csinálták gyárilag olyanra, hogy ne az idomnak megfelelő ives mapja legyen, hanem egyenes. A texturák miatt lényeges, mert elvileg egy kőkockákból kirakott texturát kapna, de a képen látható ok miatt ("görbe" uvmap) ez nem megoldható, ezért meg semmi kedvem texturát rajzolgatni.
[ Szerkesztve ]
Nem is kell semmit átrajzolni. Fogod a szélső vertexsort, kiegyenesíted, a többit hozzárelaxolod (mármint, ilyenkor mindegyiket kijelölöd, kivéve a kiegyenesített sort), és kész is
Aztán,ha azok nem lehhet pont párhuzamosak, akkor még egyenesíthetsz rajta. Rengeteg helyen én is így oldom meg,ahol van van, hogy fix texturára (vagy texturakészletre) kell uv-zni.
Ha nagyon fontos, vagy nem érthető, dobd át, és megcsinálom 
[ Szerkesztve ]
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html
Köszi!
Épp indulófélben vagyok, de még gyorsan fellőttem egy próbát, és teljesen jól müködik a dolog. Gondoltam erre, de elvetettem az ötletet, azt hittem torzítani fogja a texturát; azaz torzitja is, de ha aprólékosan arányosan korrigálom a többi vertexszel, tökéletesen kijön minden
Mindig a legkézenfekvőbb dolgokat vetem el, és a legbonyolultabbakat keresem 

Svan
(újonc)
így készült a Minimal Loft Látványterv címmel készített az Aurora Visuals egy magyar nyelű leírást, amely a 3dsmax,vray és AfterFx programok használatába ad némi betekintést az építészeti vizualizációban.

tzimash
(senior tag)
Sziasztok!
Ha érdekel valakit van egy eladó 3ds max 7 bibliám.
üdv.
"Rock and Roll was far too slow, and so the adrenaline just doesn't flow. Where is the power, where is the glory, Heavy Metal is my story."_____________ http://www.flickr.com/photos/46033399@N08/

pakriksz
(kvázi-tag)
Hello
Egy játékhoz készülő modellbeni változtatásokban kellene segítség.
Mivel a játékok realtime renderesek, így számít a rajzolási hívások száma, ami pedig minél több objektum/material/textúrafájl van megjelenítve, annál több, tehát annál jobban terheli a cpu-t. Viszont 1 textúrafájlba berakni sok mindent és úgy textúrázni nehéz.
Láttam megoldásokat arra, hogy sok textúrát használó objektumnál bizonyos eljárásokkal 1 textúrafájlba vágja a sok textúrafájl tartalmát, és erre igazítja az uvw mapot is, Texture Atlas eljárásként emlegetik. Na most van is erre egy script maskhoz, de bármilyen objektumot akarok vele egy textúrába kombinálni, mindig az a baja hogy "nem lehet szétvágni a nemtudom mit" akár egy téglatestnél is akár tettem rá auto unwrapet előtte, akár hagytam csak úgy natúrban létrehozáskori állapotban.
A poén az hogy valami hasonló eredményt elértem a sima render to texture-al is, tehát kiválaszottam egy objektumot amin 3 külön textúra volt, render to texture, auto unwrap, bake és gyakorlatilag csinált a 3 textúrából 1-et, és rá is mappelte az egészt. De ahogy collapselem az automatic uv modifiert, ez a map eltűnik, és a régi marad a helyén.
Erre megoldás, vagy valami más módszer erre?
[ Szerkesztve ]

Hörbi70
(újonc)
Sziasztok !
Egy kis segítség kellene.
Blueprintet vagy viewport háttérképet állítok be, és a bitkép minősége nagyon rossz.
Használhatatlan ha nagyítom ha kicsinyítem.
Mit kellene beállítanom.
Üdv Hörbi.

Hannibal88
(újonc)
Sziasztok!
Melyik CPU-t ajánlanátok inkább 3d studio max-hoz és Mayázáshoz?
AMD Fusion APU Liano Quad Core A6-3400 1.40 Ghz (Turbo Mode - 2.3GHz) 4MB L2 Cache (4 magos)
vagy
Intel Core i3 2.53 GHz 3 MB L2 Cache (2 magos)
[ Szerkesztve ]
Részemről csakis Intel... Amióta komolyabban elkezdtem a grafikát jópár éve, váltottam is AMD-ről, azóta is maradtam, és maradni is fogok...
Persze, hozzáteszem, nem a processzor, meg a VGA teszi a jó grafikust, szóval a legjobb géppel is lehet sz*rt csinálni...
[ Szerkesztve ]
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

Hannibal88
(újonc)
Maximálisan egyetértek veled! Nem a gép teszi a grafikust, de megkönnyíti a munkáját!
De mi a jobb a 2mag 3Ghz-el vagy 4 mag 2Ghz-el, (ha eltekintünk a rendereléstől, mert ott úgy tudom kijön a több mag előnye, de a többi funkciónál is)?
Már több, mi egy éve hidden object játékot fejlesztek, és a i7-860-am (4 mag, de HT-t támogatva 8nak látja a rendszer) gyorsabban számol, mint a szintén 4 magos, magasabb órajeles, de HT-t nem támogató i5-2500k (pedig még ott a vga rész is be tud segíteni a számolásba).
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

Zero Ljubos
(újonc)
Sziasztok!
Folyamatban lévő munkánkhoz keresünk olyan szakembert, aki fotorealisztikus renderek készítésében jártas. A feladat egy jármű bevilágítása, render beállításainak finomítása, stb. A modellezés készen van. Több
Jelentkezés referenciákkal privátban itt.

pikszel
(fanatikus tag)
téves...
[ Szerkesztve ]
''Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet''

ádika86
(tag)
sziasztok! ezeket a kérdéseket kellene kidolgoznom. sajnos idő szűkében vagyok, ezért a segítségét kérem egy vállalkozó szellemű embernek. (nem 2 szóval kéne elintézni a kérdéseket, azért pár mondat jó lenne)
Ismertesse, hogy milyen lehetőségek vannak a 3DS Max-ben, a méretpontos objektumok létrehozására!
Milyen viszonyított koordinátarendszerek használhatóak a 3DS Max-ben? Mikor melyiket célszerű használni?
Soroljon fel szerkesztést elősegítő eszközöket a 3DS Max-ben!
Sorolja fel, hogy milyen módokon lehet objektumokat létrehozni a 3DS Max-ben! Jellemezze ezen módszereket a legfontosabb tulajdonságaikkal!
Ismertesse az utólagos geometriai módosítások lehetőségeit!
Mik azok a módosítók, milyen csoportjai vannak és hogyan használhatóak?
Ismertesse az alapfokú animáció létrehozásának, készítésének, utólagos módosításának a menetét!
Ismertesse a textúrázás, felületi illetve mélységi mintázat használatát!
Ismertesse a fényforrások típusait, alkalmazási területeit és módjait!
Ismertesse a kamerák típusait, alkalmazási területeit és módjait!
Ismertesse a foto-realisztikus képkészítés menetét!
Hogyan tartja nyilván és miként jeleníti meg az objektumokat a 3DS Max?
Ismertesse a részecskerendszerek alkalmazásának lehetőségeit!
Ismertesse a térgörbítők típusait, alkalmazási területeit és módjait!
Ismertesse az összetett animáció készítés eszközeit (Track View, Motion panel)!
Természetesen nem ingyen kérem. Megegyezünk. Ja és max hétfő délutánig kéne. 
CM912 HAF Plus | Chieftec CTG-500-80PB 500W | ASROCK 880G Extreme3 | AMD Phenom II 955 BE 3.20Ghz + EKL Cold Tower | KINGSTON HyperX 4096Mb DDR3 1600Mhz CL9 BluKIT | SAPPHIRE Radeon HD 5850 Xtreme
Ne haragudj, de lehetőséged van valahol 3ds max oktatásban részt venni, te pedig arra nem veszed a fáradtságot, hogy a tankönyvben, tananyagban, van az interneten fél órát barangolva megkeresd a válaszokat?
Én a fél vesém odaadtam volna, ha annó nem magamtól kellett volna rájönnöm a funkciókra egy olyan programban, amivel a kenyerem keresem.
Lehet ,hogy nem ezzel akarsz foglalkozni, de a főiskolán ami nem érdekelt, azért annyi fáradtságot vettem, hogy annyira megtanuljam, hogy átmenjek belőle.
Persze, amennyiben tévedek, bocsánat, de a véleményem le kellett írnom.
Részemről a segítség is kimerült ennyiben, az előbb leírtak miatt. 
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

ádika86
(tag)
nem hinném, hogy fél óra lenne 15 kérdésre megtalálni a választ, mint mondtam nem egy mondatos válaszok kellenek. hidd el van elég dolgom a főiskolán... sajnálom, ha ennyire a lelkedbe gázoltam. mindenesetre a dolog már tárgytalan, szaktársammal elosztottuk a kérdések kidolgozását, így időben be tudom fejezni.
szerk: egy moderátor kiszedhetné a kérdést. nem akarok további vitákat belőle.
[ Szerkesztve ]
CM912 HAF Plus | Chieftec CTG-500-80PB 500W | ASROCK 880G Extreme3 | AMD Phenom II 955 BE 3.20Ghz + EKL Cold Tower | KINGSTON HyperX 4096Mb DDR3 1600Mhz CL9 BluKIT | SAPPHIRE Radeon HD 5850 Xtreme

dy_nmq
(fanatikus tag)
szerintem aki ezeket a kérdéseket irta az sem tud 3d-zni.
http://dy217.cgsociety.org/gallery/

ádika86
(tag)
hát én például már az első kérdésnél megakadtam, mert pontos méreteket a Keyboard Entry-vel tudok megadni. de egy tétel gondolom nem ennyi
úgyhogy nem tudom miket kéne még itt elmondani. vagy le kéne írni, hogy primitíveket tudok csinálni? fogalmam sincs 
CM912 HAF Plus | Chieftec CTG-500-80PB 500W | ASROCK 880G Extreme3 | AMD Phenom II 955 BE 3.20Ghz + EKL Cold Tower | KINGSTON HyperX 4096Mb DDR3 1600Mhz CL9 BluKIT | SAPPHIRE Radeon HD 5850 Xtreme

dy_nmq
(fanatikus tag)
szerintem az első kérdésnél le kellene irni a unit setup-ot elöször is. aztán a helyes grid beállítása. Innentől létrehozod a méretarányos primitiveket. Aztán elkezdesz modellezni bekapcsolod a snap-et(persze azt is helyesen be kell allitani) akkor tudsz méretarányosan modellezni. Meg lehet még említeni a blueprinteket meg azok helyes beállítását. meg még itt van bonuszba két jo kis script, ezeket szoktam napi meloban is használni: stretch spline , lengthcalculator
http://dy217.cgsociety.org/gallery/

ádika86
(tag)
köszi szépen!
lehetséges, hogy valóban el kell mondani az egész menetét 
CM912 HAF Plus | Chieftec CTG-500-80PB 500W | ASROCK 880G Extreme3 | AMD Phenom II 955 BE 3.20Ghz + EKL Cold Tower | KINGSTON HyperX 4096Mb DDR3 1600Mhz CL9 BluKIT | SAPPHIRE Radeon HD 5850 Xtreme
Mondjuk eleve, egy fullos, mm-re méretarányos modellnek nem is max-al fognék neki. Egyszer volt,hogy épületeket kértek, de mm-re pontosan, ragaszkodván a max-hoz. Annyi szerencse volt,hogy kaptam dwg formátumban lévő terv file-okat, amiket maxba importálva, és összállítva a ház vonalhálóját már volt mihez snapelgetni.
Lehet, hogy itt a kérdésnél csak arra gondol, hogy amikor primitíveket tesz le (box, cylinder, sphere,stb) akkor amíg nem konvertálod ugye mesh,poly, vagy stb-vé, a paramétereknél nyugodtan állíthatja pontosan a méreteket (magasság,szélesség, sugár, stb). Ezt a részét viszont egy mondatban el lehet intézni...
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

ádika86
(tag)
nekem is ez a gondom
köszönöm az észrevételt! a legegyszerűbb az lesz, ha csinálom a többit és majd holnap megkérdezem a tanárt 
akinek megvan a 3ds max 7 biblia, meg tudná mondani, hogy a blueprintekről melyik fejezetben lehet olvasni? mert már tizedjére futom át a tartalomjegyzéket, de nem találom. 
[ Szerkesztve ]
CM912 HAF Plus | Chieftec CTG-500-80PB 500W | ASROCK 880G Extreme3 | AMD Phenom II 955 BE 3.20Ghz + EKL Cold Tower | KINGSTON HyperX 4096Mb DDR3 1600Mhz CL9 BluKIT | SAPPHIRE Radeon HD 5850 Xtreme

ádika86
(tag)
sorry még egy gyors kérdés. vajon a textúrázás felületi ill. mélységi mintázata azt jelentheti, hogy kétdimenziós vagy háromdimenziós térképeket használok?
CM912 HAF Plus | Chieftec CTG-500-80PB 500W | ASROCK 880G Extreme3 | AMD Phenom II 955 BE 3.20Ghz + EKL Cold Tower | KINGSTON HyperX 4096Mb DDR3 1600Mhz CL9 BluKIT | SAPPHIRE Radeon HD 5850 Xtreme
Hát ez jó kérdés, milyen választ szeretne a kedves tanár úr... én első blikkre leírnám a sima color mapot kiegészítő bump-normal esetleg displacement stb. mapok hasznát és működési elvét... aztán lehet valami tök más választ vár erre a kérdésre 
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

dy_nmq
(fanatikus tag)
szerintem is diffuse+bump
http://dy217.cgsociety.org/gallery/

ádika86
(tag)
köszi, igyekszem kitalálni, hogy mit írjak ehhez 
CM912 HAF Plus | Chieftec CTG-500-80PB 500W | ASROCK 880G Extreme3 | AMD Phenom II 955 BE 3.20Ghz + EKL Cold Tower | KINGSTON HyperX 4096Mb DDR3 1600Mhz CL9 BluKIT | SAPPHIRE Radeon HD 5850 Xtreme

dy_nmq
(fanatikus tag)
szerintem kezdd az uv-zással
http://dy217.cgsociety.org/gallery/
Az UV (utóvizsga) akkor jön,ha nem megy át majd... Bocs, nem hagyhattam ki 
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

dy_nmq
(fanatikus tag)
lol ez tetszett 
http://dy217.cgsociety.org/gallery/

pakriksz
(kvázi-tag)
Ezt valaki magyarázza már meg hogy van...
[link]
mint látható sötét csík van a felületen ahol nem kéne. De, azoknak a felületeknek ahol van a csík, az összes határoló vertex pontosan ezredre pontosan azonos síkban van ezt megnézem. Ugyabban a smoothing groupban van az egész felület. Ja és ez nem volt mindig így, egy ideje lett ilyen, úgy hogy ahhoz az objektumhoz még csak hozzá sem értem, máson dolgoztam.

dy_nmq
(fanatikus tag)
2 megoldás van. Csinálsz normális onlyquad topologiát(ez a nehezebb de elnézve a modell többi részét nem ártana) vagy vagy fogod a problemas facet és az egy síkban levo testvereit és nyomsz rájuk egy make planar-t.
http://dy217.cgsociety.org/gallery/
Plusz, ha boolean-al csinálsz valamit, javítgasd szépen ki a modellt, kötögesd ki a vertexeket, stb. Csak tipp 
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

pakriksz
(kvázi-tag)
only quad-ot tényleg nehéz csinálni, hiszen ez a dzsunka max még egy loopot sem tud összehozni.
A make planar nem ér semmit, ugyanis mint írtam fentebb, planar az egész... tehát nyomogathatom rá, semmit sem változik.
booleant pedig nem használok kézzel lett modellezve, direkt figyelve hogy aminek kell pontosan egy síkban legyen, és úgy is lett. De ennek szemétdombnak ez sem elég.
Borzasztó hogy a számítógépes 3d kezdetek óta kb semmi fejlődés nem történt a modellezés alapjaiban, ugyan az a kényeskedő pontatlan gagyi, csak a toolok fejlődtek, de hát az olyan mint babakocsira a spoiler.
[ Szerkesztve ]

pakriksz
(kvázi-tag)
a vicc pedig az, hogy az alján még kevésbé quados, mivel úgy sem fog látszani abból sok, még is, semmiféle csík nincs rajta semmilyen szögből.
Inkább az a baj, hogy ugyanabban a smoothing groupban van az egész modell. Ok,hogy azt írtad, hogy eddig nem volt ilyen, de pl. ha váltasz editable poly és mesh között, akkor pl. a meshben előjönnek olyan felületi problémák is a smoothing group miatt, amit a poly nem is mutatott. Tedd külön group-ba és kötögesd le a vertexeket, mert így nem tudja szegény max, merre is törje a sok vertexből álló large poly-kat az egyetlen smoothing group miatt.
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

pakriksz
(kvázi-tag)
nem az egész modell, hanem a felület. És azért van egy smoothing groupban mert egyben is kell lennie, ugyanis egy felület. És ezek polyban is ugyanúgy előjönnek mint meshben. A szegény a maxnak meg a vertexek koordinátáiból kéne tudnia mit hogyan csináljon, de ez láthatóan nem érdekli. Mindegy, megcsináltam úgy hogy kivágtam a darabot, így az elkötetlen vertexek elkötődnek 
(azt azért nem érteem, hogy ilyen problémákat miért nem láttam még blenderben, sem sketchupban?)
[ Szerkesztve ]
Jahh, hát a maxnak megvannak a maga "szépségei" 
Viszont nem tudom, mibe modellezel, de nem nagyon sok engine tűri a lyukas modellt, úgy értem a nem zárt objekteket.
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

pakriksz
(kvázi-tag)
Hát nemtudom, igazából úgy 5 éve modelleztem először, még egy játék saját modellező programjában, ott is nyitott volt, mert minden elem nem látható részét levágtam, ott is ment. Ez is megy másik játékban, és ha körülnézek mindenhol látok ilyen nyitott modelleket. Egy dolognál hallottam hogy kötelező a zártság, a stencil shadow(shadow volume) objektumoknál (és néhány játék a fő modellt használta erre, tehát lehet hogy azért volt azokban korlát, néhány pedig külön modellt jelenített meg és használt az árnyékolásra, ott pedig csak az árnyék modellnél kell). De manapság már erősen visszaszorulóban van ez a fajta árnyékolás pont emiatt a macerásság miatt, a modern technikáknál pedig nem kell zártnak lennie.

pakriksz
(kvázi-tag)
Azért ez nem semmi. Egy pár poligont a síkon 9 mm-vel odébb akarok húzni y tengelyen, ha poligon, vagy vertex kijelölés, akkor is az addig azonos y koordinátán lévő egyszerre húzott dolgokban, a vertexek utána plusz +/- 3mm-t eltévednek randomba egymáshoz képest, a 0-ról, akárhányszor újra próbálom 
A unitsnál az a 0,0000001192m-es pontosság nemtudom mit jelent, de az már ebből látszik hogy köze nincs a valós pontosságához. Nem ipari tervezőprogram, hanem látványmodellező? Ja, de valahogy még is annyira érzékeny a megjelenítéskor a felületeken való legkisebb pontatlanságra...
Erre szokták mondani,hogy nem fikázni kell,hanem meg kell tanulni használni ![;]](/dl/s/v1.gif)
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

FikuszKukisz
(lelkes újonc)
Sziasztok ez mitől van [link]
Asrock A785GMH/128M, Phenom2 x2 550@x4 B50, 3Gb DDR2,Sapphire HD 5770 Chieftec 450Watt LG W1952TE
Jujj 
Ha nem volt zárt a modell, meg voltak kósza vertexek, és rátettél egy shell-t, vagy noise-ot, akkor szokott ilyen lenni, most így első blikkre ezek jutnak eszembe.
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

Bici
(PH! kedvence)
Attól van, hogy nem EU-s textura van a zászlón. 
Amúgy nem nyúltál egy módosító alatt lévő modellbe?
pl. én akkor láttam ilyet, ha egy modellre tettem egy geometria módosítót, és ezután belenyúltam az alatta lévő modellbe komolyabb mértékben; pl. vertexet töröltem.

pakriksz
(kvázi-tag)
Arra kíváncsi lennék hogy kell megtanulni használni, hogy ne okozzon neki gondot egy pontos transzformáció. Hogyne kéne fikázni, ha mindig is egy dzsunka gagyi termék volt a max ? Olyan mint a windows. Gagyi gagyi, de az összes nyomi erre írja a programokat/plugineket begyepesedettségből, nem lehet megkerülni. Azért az szomorú hogy az alapproblémákban még mindig a 90-es évek közepén tartanak.
[ Szerkesztve ]

dy_nmq
(fanatikus tag)
jo akkor mondj kérlek egy általad favorizált 3d-s programot ha van, majd pedig azt hogy miert nem abban modellezel ha ennyire nem tetszik a max?
http://dy217.cgsociety.org/gallery/

pakriksz
(kvázi-tag)
Ott írtam, hogy miért nem azokban. Mert a sok begyepesedett droid mindig csak erre a dzsunkára készít plugint. Amúgy modelleztem blenderben, sketchupban (amit nem is nagyon neveznek profi cuccnak), sőt egy játék külön saját modellező programjában, és valahogy ezek a tipikus maxos pontatlansági problémák soha sem jöttek elő. Ahogy hallom az autodesk többi termékénél(megvásárolt) sincs ilyen gond, csak a jó öreg max rekedt meg azon az alacsony szinten.

dy_nmq
(fanatikus tag)
akkor miert nem hasznalod a blendert pl? rá vagy kotelezve a meloban hogy maxot hasznalj?
http://dy217.cgsociety.org/gallery/

pakriksz
(kvázi-tag)
Write only? Akkor harmadszor is "Mert a sok begyepesedett droid mindig csak erre a dzsunkára készít plugint."
Hóó melóban? Még csak az kéne hogy ez legyen a melóm, idegbeteg lennék tőle. Csak hobbi, melóban pontosabb dolgokkal foglalkozom, ahol úgy történnek a dolgok ahogy írva vannak (programozás).
Nyilván nem te vagy a célközönség ennyi. Ha annyira kell a mm-es pontosság,használ mást, de játékfejlesztésben 1-1 modell elkészítésekor pár cm eltérés egy párméteres modellen sosem volt probléma (értelem szerűen,ahol számít, megcsinálják mással).
Van sok bug a maxban, de évek óta játékfejlesztő vagyok, még sosem volt olyan,hogy nem tudtam vele megcsinálni, ami kell.
Minden programnak megvan az árnyoldala, ne aggódj. A maya-ban a material kezelés bonyolultabb, az XSI-ben az UV-zás nem valami fényes, stb.
Érdekes, hogy rengeteg játékfejlesztő éveken át különösebb akadály nélkül tud vele fejleszteni, majd jön pár ember, aki még csak ismerkedik vele, de máris elkezd fikázni, hogy mekkora szar...
Ezzel az erővel én is elkezdhetném a blendert és másnap már szidni,hogy bezzeg ez maxban máshogy volt és az a logikus. Közben pedig lehet közel sem az, inkább csak azt szoktam meg, és azt tartom normálisnak....
[ Szerkesztve ]
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html

pakriksz
(kvázi-tag)
Nekem nem lenne bajom a mm-es pontatlansággal mint írtam. A max hülyül be tőle, még quados felépítésben is. (A keletkező illesztési résekről meg ne is beszéljünk).
Egyébként a mai gépeken lazaság lenne ennél sokkal nagyobb pontosság is, csak hát alapjaiban túl régi a max.
Bár a 2012-ben valamit még is alkottak, mert az addigi brutállassú 386-os időket idéző felület, most olyan gyors mint egy normális programban, na meg a quicksilver renderes sem gyenge (végre úgy 6 évvel az általános célú shaderek megjelenése után eljutottak oda hogy gpu-t is használjon a grafikus programjuk) És végre a viewport sem egy merő bug ha gpu-t használ, de azért még van mit heggeszteni.
[ Szerkesztve ]
1. Nem hülyül be, be kell állítani normálisan a snap-et, alap beállításain ugyanis teljesen használhatatlan (összevissza ugrál,stb).
2. Illesztési rések? Ha jól modellezel és illesztesz (snap), ilyen nem lesz.
Az elején én is sok hibát elkövettem, amiken sok év távlatából csak röhögök, de ez mind kellett ahhoz, ahol most tartok. Folyamatosan rájöttem, hogy nem a program szar, csak tapasztalatom nincsen. Aztán ahogy mindent kitanultam (szintén magamtól, nem segített senki), megszűntek a kezdeti problémák.
Éjszakai fogcsikorgatók ide: http://prohardver.hu/tema/ejszakai_fogcsikorgatok_topikja/hsz_1-200.html














