hetek óta egy hibrid renderert keresek! thx! 
[ Szerkesztve ]

hetek óta egy hibrid renderert keresek! thx! 
[ Szerkesztve ]
sziasztok!
folyadékot szeretnék ábrázolni, pl ahogy egy kancsóból kiöntünk valamit. Mit javasoltok hozzá?
köszi
Az orvosom szerint elmebajban szenvedek. Ez butaság. Minden percét élvezem!

real flow, viszonylag egyszeru hasznalni es nagyszeru eredmenyt lehet vele elerni

+1
http://dy217.cgsociety.org/gallery/

eltaláltad, ez a move gyorsbillentyűje
de hogy jön ez ide?
Úgy,hogy ha a Q és W-t váltogatod, pont úgy vált a "koordináta rendszer", ahogy a két képeden, gondolom ezért írta. Csak ugye nem ezt kérdezted

Ha fontos neked a célod, akkor megoldást találsz, ha nem, akkor kifogást.
értettem realflow.
ez plugin? van ingyenes verziója?
Az orvosom szerint elmebajban szenvedek. Ez butaság. Minden percét élvezem!

http://www.realflow.com/rf_try.php - itt az ingyenes, plugin + különálló program, a részecskéket különálló program szimulálja azt kell exportálni meshbe, elég sok polyt használ, szóval kell alá vas, de megéri mert gyönyörű dolgokat lehet vele csinálni
viszont egy tutorial nem árt hozzá, a gnomon-nak van egy nagyon jója
[ Szerkesztve ]
megnézem, köszönöm!
Az orvosom szerint elmebajban szenvedek. Ez butaság. Minden percét élvezem!
remélem, az adataimnál lévő gép elég lesz neki... 
Az orvosom szerint elmebajban szenvedek. Ez butaság. Minden percét élvezem!
tudnád linkelni a kérdéses tutorialt? nem találom. 
Az orvosom szerint elmebajban szenvedek. Ez butaság. Minden percét élvezem!

link - ha jól rémlik ő az
[ Szerkesztve ]


az egyik vertexet húzd odébb, hogy lássuk, hogy hol van a másik, van egy olyan sanda gyanúm, hogy a model túloldalán, de azért jó lenne látni (wire nézet meg másik nézőpont se ártana)


ezen nem jön létre egy darab extra vertex sem, rendesen egybehúzza a kettőt ahogy kell, látszik is első képen az van, hogy 2db vertexet jelöltél ki, másodikon pedig már csak a 15-ös számű vertex van kijelölve

Hmm akkor én vagyok a fasz
én azt hittem hogy az mindig azt jelöli hogy hány vertex van kijelölve de akkor még mindig nem értem hogy mi a baja a mudboxnak pedig nem valami bonyolult egy rakétát modellezni
amikor importálni akarom akkor egy ilyen hibaüzenetet dob ki
Én arra gondoltam hogy az a baja hogy valamiért létrejön egy csomó vertex (mert a hibaüzenet után láttam meg azokat a nagy számokat weldelés után) de így nem tudom mi lehet a problémája de egyszer már megrajzoltam ezt a rakétát és akkor is volt egy hibaüzenet ez:
aztán gondoltam elbasztam valahol és újrakezdtem (másodszorra már cylinderből indultam ki)
a textúrák meg feketék néhány helyen:
Bocs ha ez nagyon egyszerű kérdés még kezdő vagyok (főleg textúrázásban de azért modellezésben is eléggé animálni meg még nem is próbálkoztam nagyon)

ez így első ránézésből több sebből vérzik 
a mudboxnak az a baja, hogy van egy/több (ha több akkor bizony kemény nyalóka van) olyan vertex/polygon ami takarásban van, na most ha azon a képen amit elsőnek kijelöltél, csak azt az egy vertexet látod kijelölve (am kettő van max szerint mert azt írja, hogy 2 vertex selected nem pedig azt, hogy vertex ## selected)[/I akkor mögötte van egy másik, na én ilyenkor azt szoktam csinálni, odakattintok a vertexre, (nem húzom az egeret) csak egy vertexnek szabad lennie kijelölve, és kihúzom a síkból valamerre, ekkor elvileg látnod kellene a közvetletnül mögötte lévő vertexet, na és ilyenkor kell a kihúzott vertexet target weld-elni ahhoz ami az eredeti pozicíójában van/maradt
am van egy technika amivel az átfedéseket ki lehet küszöbölni, de most meg nem tudod neked mondani, hogy mi az, mert eddig nem volt rá szükségem 
[ Szerkesztve ]

Köszönöm a segítséget átnézem az egészet

nincs mit, a cut tool-t próbáld meg melőzni amikor lehet az szokott ilyet csinálni, inkább connect (edge/vertex) és majd behúzod edge mentén, vagy az új max-ek már tudnak olyat is, hogy két edge közé be lehet connect-elni úgy egy/több edge-et, hogy a két edge átlagából kiszámolja, hogy hová kell elhelyezni a 3. tengelyen is - ugye alapból függőleges, vízszintes tengely közepére rakja ez kihúzza a síkból, mintha oda raktad volna alapból, persze néha hibázik 

Nagyon nagyon ritkán használom a cut toolt
általában connec elni szoktam de én még nem észleltem bug ot benne szerencsére

Tudnal dobni egy kepet egesz modellrol? 4szogekbol all csak modelled? Mudbox hibauzenetek ezen paraznak, ill hogy lelog UV-d UV map-rol.
ui: ha leakarod ellenorizni hogy van e vmi gebasz modellel pl dupla vertexek/elek, lyukas mesh stb, dobj ra egy stl check modositot. Atnezi neked mesht es kijeloli hibas reszeket.
[ Szerkesztve ]
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....


jah, elso highpoly verzio, masodik lowpoly game asset + normal
specular egyenlore meg nincs csak diffuse
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
Ha már a kedvcsinálásnál tartunk, mivel márc. 15-én megjelent a játékunk, így a teljesség igénye nélkül mutatok pár általam készített scenét belőle: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Nyilván mindegyik csak annyira részletesre készült el, amennyire a játék és a projekt megkívánta, szóval lehetett volna szebb, jobb, de nem volt rá szükség.
Ha fontos neked a célod, akkor megoldást találsz, ha nem, akkor kifogást.

error 403 

jól néznek ki, de az első még mindig 403-as 
szerk: már nem 
[ Szerkesztve ]

hej popec lett ez. Masodikon figurak ajton displace vagy PS?
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
Fények miatt egy plane-t kikentem mudboxban... A kivágásokat utána meg simán maxban, némi chamferrel a széleken.
Ha fontos neked a célod, akkor megoldást találsz, ha nem, akkor kifogást.

Az orvosom szerint elmebajban szenvedek. Ez butaság. Minden percét élvezem!
nah, lassan készen vagyok, hála tikshow kollégának. 
egy óriási bajom van.
Van egy Realflow-val megkapott meshem. LINK[link]
Jobban mondva kettő van egymáson. Az elsővel minden oké, az átlátszó aranysárga színű (sör)
A másik a hab lenne rajta, amit fehérnek szeretnék. Első körben rátettem egy sima standard mapet, Ambient, Diffuse, Specular minden fehér.
És a végeredmény sárgás piszkosfehér.
Azt gyanítom, a környezete tükröződik rajta vissza, mert a sörön kívül van előtte egy arany objektum is.
Specular 0, Glossiness 10, soften 0,1
Max 2012 student version
hogy fehéríthetem ki?
Az orvosom szerint elmebajban szenvedek. Ez butaság. Minden percét élvezem!

egy objektumot kiválasztott face-e szerint egy másik kiválaszott face-re igazítása lehetséges e? (gyakorlatban, nem elméletben)
Az meg mitől van, ha egy align to surface-el felületre helyezett working pivotnak, köze nincs a felület síkjához?
[link]
[ Szerkesztve ]

jaaaaj de fáj. Szegény max arra sem képes hogy 4 egy síkban lévő vertexxel egy sík felületet síknak érezzen. Ha azt a felület felosztom még pár éllel, jó lesz az align normal-al.

Van valami megoldás arra hogy össze attacholás nélkül lehessen több objektum uv mapját közösen látni, és mozgatni? Merthogy attachnál a pivotok is egyé válnak ugye, de nem akarom újra beállítgatni őket detacholás után.

kijelolod az objekteket és ráteszel egy uvw unwrap modositot? de ha nem sok objekt akkor ledobalsz par dummyt a pivotok helyére, összeattacholod leuv-zod kenyelmesen aztán detach majd a pivotok a dummykhoz vissza. talán azért jobb ez a modszer mert ha vmi uv-zo szkriptet használsz pl textools, az nem szereti ha különallo objektek vannak egy uvw modosito alatt.
http://dy217.cgsociety.org/gallery/