Hirdetés

2010. szeptember 3., péntek

Útvonal

Fórumok  »  Szoftverfejlesztés  »  3d studio max

Hozzászólások

(#5451) Menthirist válasza Furkó_úr (#5450) üzenetére


Menthirist
(őstag)

nem, bár anno tanították...

Egyébként igen, meg tudom erősíteni, hogy pusztán ebből megélni itthon igen bajos (bár nem lehetetlen). Én sem megélhetésként végzem, hanem ebből fizetem a tandíjamat, szerencsére ezt sikerült elérni az elmúlt 1,5 évben. Tehát lakást fenntartani, családot eltartani, stb... nekem sem menne ennyiből, a tandíj 140-160k-ját, és pár kolit tudtam a belőle szerzett pénzből fizetni (emellett más munkát is végzek). Viszont legalább nem vette el túl sok időmet (ergo ritkán van megrendelésem). Amiért írtam, hogy azért lehet belőle éldegélni páraknak, hogy sok cégnek el lehet adni ezt a tudást reklámtéren, csak épp kapcsolatok kellenek. Nekem szerencsém van, mert rutinos főnököm van, aki rohadt sokat dolgozik, de szereti is amit csinál. Néha sikerül grafikai megrendelést is szereznie, ilyenkor rám gondol... jelenleg kb ennyi az én helyzetem...

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5452) Menthirist válasza icecave (#5449) üzenetére


Menthirist
(őstag)

jah és igen, élvezni kell a dolgot. Ez az, amit sajna mostanában elfelejtettem, visszanéztem pár régi munkámat, és noha technikailag sokkal rosszabbak voltak, de emlékszem mennyire élveztem anno a létrehozását, és még nem kötött a sok határidő és egyéb probléma... hiába no, hullámvölgyek... :) Remélem én is vissza tudok térni az útra, és kicsivel jobban tudok koncentrálni az élvezetére, mintsem arra, hogy basszus, nem vagyok elégedett az eredménnyel, mert ez meg az...

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5453) Sanyix


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

Az ilyen hegyes háromszögekkel mit lehet csinálni?
[link]
Ez a maxban nem okoz semmi anomáliát se rendernél, sem viewportban, viszont egy játékba ahova exportálom, ott minden ilyen hegyes háromszög, a környezetétől feltűnően sötét/világosan jelenik meg, és nagyon ronda. Továbbá a max is ezek közelében szokott bizonyos módosításoknál a modell másik feléről behúzni egy-két edget ide(double faceket meg multi edgeket létrehozva), szétcseszve az egész modell felületét.

De a re triangulate nem igazán tud mit kezdeni vele.

Egyáltalán miért gond a 3d programoknak a hegyes háromszög, ha egyszer a felület itt is teljesen sík.
Mit lehet ezzel kezdeni? Egyenként rakosgassak be vertexeket hogy legyen mihez kötni?

(a textúra meg csak próba, olyan paintel rajzolt :D)

[ Szerkesztve ]

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5454) Menthirist válasza Sanyix (#5453) üzenetére


Menthirist
(őstag)

milyen játékmotorról van szó? mert manapság azért nem kéne hogy gond legyen, bár nagyon sok a háromszöged, azokat legalább quadolhatnád... nincs amúgy egy síkban két face-ed? (tehát mindhárom vertexe azonos, de maga nem egy, hanem két facet határoz meg...) Nem mintha könnyű lenne elérni, de olyan anomáliát az is okozhat, ezért kérdem...

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5455) Iscariah válasza Menthirist (#5451) üzenetére


Iscariah
(őstag)
LOGOUT blog

Hi!
Nem szeretnék tolakodó lenni, csak kíváncsiságból, hogy Te mit tanulsz suliban ha mégis a modellezés a mindened? Csak nem rajzot? :D
Hja és ha modellezés az elsődleges akkor miért nem inkább maxszal nyomod, csak mert max erősebb ebben mint a Maya...
Volt még régebben ilyen nagyobb modelled.. Valami asylum vagy katedrális szerűség volt. Azt gondolom könnyebb lett volna maxszal nyomni.. Csak kérdezem nem kötözködésből :)

EGYENLŐRE a tortát daraboljuk fel hogy mindenkinek jusson, de EGYELŐRE nem tortázunk, mert nincs senkinek születésnapja...

(#5456) Menthirist válasza Iscariah (#5455) üzenetére


Menthirist
(őstag)

mérnök-informatikusként tanulok, lassan remélem végzek már (nagyon ideje lenne :D)... semmi grafika közeli dolgot nem tanulunk (legalábbis volt egy opengl-lel foglalkozó tantárgyunk, az hasznos volt, illetve egy multimédia rendszerek, aminek a gyakrésze maya volt, ez meg értelmetlen már nekem...), ez pusztán hobbiból alakult ilyenné... MAX vs maya kérdésben nem tudok sokat elmondani, max-ot kezdtem még sok évvel ezelőtt, aztán áttértem próbaképp maya-ra, és ottmaradtam, mert annyira tetszett :D időnként megpróbáltam visszanézni, de az esetlenségem miatt inkább maradtam maya-ban :)
Igen, katedrális modellem is van (mondjuk legalábbis olyan 40%-os kész modell), és azt semmivel sem lett volna egyszerűbb max-ban csinálni, ugyanis nagyon alap alakzatok vannak benne, előnye annyi, hogy nagyon sok, ergo részletes, ergo jól néz ki... de technikailag semmi nincs benne, ami a nagyon alapoktól eltérne, ergo teljesen jó a maya is... amúgy a mostani modelleimmel sincs semmi gondom a maya-s modellezés során, csak modellezési módszer kérdése... sajnos nem vagyok egy gyors modellező egyenlőre, de gyakorlok... szerintem a max sem gyorsítana rajtam (sőt kezdetben tuti lassítana :D).

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5457) Furkó_úr válasza icecave (#5449) üzenetére


Furkó_úr
(újonc)

HÁt igen én sem akarom feladni, jelenleg én is mérnök-informatikusnak tanulok suliban, de amit a főiskolás évek alatt megtanultam az egyenlő a nullával, sajnos ilyen a magyar oktatás,persze nem mindenhol.... DE! Ami a való életben zajlik az sajnos mérföldekkel távol áll attól amit tanítanak...Gyakorlat 0, felesleges magolnivaló elmélet szarásig.... Amit eddig megtanultam azt mind cégek szakembereitől sajátítottam el, illetve sok sok guglizással... Jelenleg a Desktop Support-ra nincs nagy kereslet, s kapcsolatok híjján egyik nagykerbe sem kell "szervizes" kolléga, ügyintézőről meg ne is beszéljünk....Azt csináltam, de nem akarok kikötni a bolondok házában 22 évesen.... Így próbálok olyat csinálni ami tettszik, s amiben van lehetőség a jövőre nézve...Bár nem tudom Magyarországon van-e még lehetőség....

(#5458) Sanyix válasza Menthirist (#5454) üzenetére


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

Mi az hogy quadolhatnám? A quadrify-re gondolsz? Az nem csinál semmit.
Egy síkban van a 2 face, sőt az egyetlen face is, de a max meg tudja oldani 1 facen is néha hogy hogy behúzzon egy edget a modell másik végébe, de ez most nem téma. (a modell hibátlan, stl check szerint is).
Most a lényeg az hogy hogyan tudnám kevésbé hegyessé tenni a háromszögeket?

[ Szerkesztve ]

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5459) Menthirist válasza Sanyix (#5458) üzenetére


Menthirist
(őstag)

quadolhatnád = valamilyen módszerrel quadokra oszthatnád... pl törölhetnél két háromszög közül egy élet, és máris egy quadod lenne, stb...

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5460) Sanyix válasza Menthirist (#5459) üzenetére


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

Dehát nincs mit törölni. Van egy téglalap éles felületen, egy henger alapú bevágás, mint látható a képen. Innen semmit nem lehet törölni mert ez a minimum a felülethez.

maximum vertexeket beszúrva új éleket létrehozva, lehetne ezt javítani (de ilyenkor szokta behúzni a másik végről az edgeket, uh eléggé figyelni kell a modell "integritástát").
A symmetry az másol csak, vagy ha a kész modellre rárakom, és mondjuk az eredetin módosítok valamit akkor szimmetrikusan ugyanúgy megcsinálja a másik felén is a műveletet?

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5461) Nyúltáp válasza Sanyix (#5460) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

Jo latni, hogy vegre porog picit topic.

sanyix, en igy csinalnam ha szepre kene[link]
Ha jatekhoz kell, es szukos polykeret, par face-t lehetne belole faragni.
amugy lowpoly modellekhez boolean abszolut felejtos.

Hosszu keskeny haromszogeket alltalaban nem kedvelik motorok, shadingelesuk tul szamitas-igenyes es alltalaban mindenfele shading problemak lepnek fel veluk

Icecave: Jatekiparban helyzet tenyleg szanalmas otthon, viszont mas teruleteken nem annyira gyer a kinalat.

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5462) Sanyix válasza Nyúltáp (#5461) üzenetére


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

Miért? lowpoly objektumot is lehet booleanolni egy másikba, ugyanúgy mint highot. De máshogy hogy? chamferrel alakítsak ki egy egy nyomorék kört (mert chamferrel nem nagyon lehet jó kört csinálni, majd beextrúdáljam? Vagy hogy?

Ilyen a render még textúra nélkül
És ilyen a játékban.

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5463) Nyúltáp válasza Sanyix (#5462) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

Booleanra mint modellezesi modszerre gondoltam hogy felejtos ha jatekba szant lowpoly modellt heggesztesz. Atlathatatlan polyjungelt kreal, mint amilyen a tied is.
Chamferrel is pont ugyanolyan kort lehetne csinalni, mint amilyen most van epp modelleden.
Mas kerdes hogy abszolut felesleges ilyen kis meretre ennyire kidolgozott reszletet modellezni. Elso linkelt kepen levo tavolsagbol lehetetlen lenne megmondani kulonbseget egy 8 es egy 32 oldalu kor kozt
oszinten 3 lehetoseg van
1. ha tamogatja jatek engine, en siman normal mapbol oldanam meg
2. lowpoly, max 8 oldalu lyuk..inkabb 6
3. ha mindenfelekeppen ragaszkodsz jelenlegi verziohoz, akkor linkelt kepemen levo modszert tovabbreszletezve modellezd ki lyukat. Persze plusz eleket kell bedobalnod, dehat semmi sincs ingyen. Legalabb nem lesznek shadingelesi hibak jatekban

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5464) Menthirist válasza Nyúltáp (#5463) üzenetére


Menthirist
(őstag)

lehet normál booleant is használni, csak el kell varrni az éleit :) én maya-ban legalábbis még anno low polynál is csináltam, mert gyorsan lehet vele végezni...

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5465) Sanyix válasza Nyúltáp (#5463) üzenetére


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

Chamferrel hogyan lehet ilyet létrehozni? Merthogy használtam már így, behúztam edgeket, és rájuk vertexeket, és egyeztettem a megfelelő koordiátáikat, hogy pontos négyzet legyen az elején, csakhogy találkoztam már olyan 2 vertexel, aminek mind3 koordinátája ezredméterre(eddig írja) egyezett, még is jól láthatóan nem ugyanabban a pontban voltak.
Na meg a chamfer is furcsán viselkedik, edge chamfert használva néha van segments inputja, néha meg nincs.

Normal mapot támogat, de elég mély az a lyuk nem tudom jól festene-e normal mappal, azt inkább ilyen apróbb kiemelkedésekre mélyedésekre használják ahogy látom. Na meg az egész felületre nem kell normal map, minden polyhoz külön materialt rendelni sem valami egyszerű dolog, és bár gondolom a normal mapot lehet alphazni (hogy hol normalmappeljen, és hol nem), nem tudom hogy ez mennyire befolyásolja a játékbeli teljesítményt. Bár úgy a normal mapot értem hogy mit csinál és mi kell hozzá, de hogy hogyan csinálja azt nem értem, és hogy miért gyorsabb annál mintha tényleg le lenne modellezve.

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5466) Sanyix


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

amúgy nincs az ilyesmikre valami automatikus eszköz? Ami vertexek meg edgek beszúrásával szélesíti/rövidíti a háromszögeket, hogy játéknak megfelelő legyen. Olyan brutális részletes játékmodelleket látni ilyen még a modellezési stádiumról készült képekből amik tuti tele vannak keskeny háromszögekkel, és elég hihetetlen lenne hogy ezeket kézzel "jóháromszögesítik".

[ Szerkesztve ]

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5467) Menthirist válasza Sanyix (#5466) üzenetére


Menthirist
(őstag)

gyanítom, ezeket egyből "jólháromszögesítve", illetve "jónégyszögesítve" készítik :)

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5468) Nyúltáp válasza Sanyix (#5465) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

szerintem itt koncepciobeli hianyossagok ill felreertesek vannak, majd vki nalam okosabb ill kevesbe reszegebb jol megfogalmazza, de lenyeg, hogy ha ranezel egy jatekba szant modelledre, annak viszonylag letisztultnak kene lennie, majd leirom jozanul is ha nem ertheto, de ilyesmikre kel gondolni, mint poly-halo egyenletes eloszlasa, edgeflow folyamatossssaga satobbi, ezek ilyen altalanos szabalyok, nem minden esetben igazak, de esetek 90%ban.

Ez a minden polyhoz kulon material sem igazan tiszta.....amugy minden relativ
mielott nekiallnal barminek is, gondold at milyen szerepet fog modell betolteni jatekban, milesz a legkozelebbi tavolsag, ahonnan lathato lesz sotobo, es ennek alapjan dontsd el mennyire reszletezed, ill. milyen reszlet lesz normal map, mi lesz kimodellezve etc.
ha plo ez a mozdony egy mozdonyszimulatorhoz keszul, ahol vonatot sehol sem latod igazan kozelebrol, mint elso linkelt kep, akkor nyugodt szivvel hasznalhatsz lyukhoz normalt, nem lesz eszreveheto kulonbseg.

na..ennyit szerettem vona megasszondani..meghogy a a jegesmedve az egy kemeny allat.
aggyiste'

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5469) dy_nmq válasza Nyúltáp (#5468) üzenetére


dy_nmq
(fanatikus tag)

te jozanon is szoktal 3d-zni vagy forumozni? :DDD

http://dy217.cgsociety.org/gallery/

(#5470) Sanyix válasza Menthirist (#5467) üzenetére


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

és azt hogyan? Alapból telerakják fölösleges edgekkel, hogy jól elosztódjanak a 3szögek? Mert csak így lehet, látva néhány játékmodell részletességét(amiknél még apróbb részletek még jobban vannak osztva mint az én modellemen) máshogy tele lennének keskeny 3szögekkel. De még is a poligonszám alacsony marad.

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5471) Sanyix válasza Nyúltáp (#5468) üzenetére


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

De hát ez a vicc, hogy hogy osztódjon el a poly háló egyenletesen, ha a modell nagy részén egyébként nincs is szükség rá. Mondhatom hogy a valóság "polyhálója" sem egyenletes eloszlású már alapból :) Ott is sík szögletes az egész, csak ezek a bevágásáok nem azok.
Azért szomorú hogy a mai játékok nem képesek felismerni hogy mikor sík a felület, (mert akkor nem is próbálnák meg shadelni külön külön a háromszögeket, hanem eldönténé hogy ez a felület ilyen és annak minden alkotó 3szögét ugyanúgy shadelné). És körülnézve guglival hány embernek van háromszöges problémája a legkülönbözőbb játékoknál, úgy látszik nem csak egy két 3d motornál ilyen a helyzet.
Van mindenféle külső kamera, akár milliméterről is lehet nézni, szóval ezért nem normal map.

[ Szerkesztve ]

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5472) Menthirist válasza Sanyix (#5470) üzenetére


Menthirist
(őstag)

egyébként viccesnek tűnhet, de tényleg beszúrnak oda is edge loopokat (négyszögeket gyártanak, csak ott használnak háromszöget, ahol nagyon kell, mégha a motor úgyis háromszögeli is őket megjelenítésnél) , ahol alapból nem feltétlen lenne szükség, mivel ilyenkor nem olyan sokkal nő a polyszám, de kinyílnak a lehetőségek, és csökken a bugok száma. pláne akkor fontos, ha a modell mondjuk megy utána zbrush-ba vagy mudbox-ba, mivel ott a subdivisionok után nem lehetne egyenletesen gyurmázni rajta. Ez persze modellfüggő is. Egy mai játékbeli főkarakter lazán lehet 12-13e polygon, de még anno 2008-ban a GDF-en kérdeztem, hogy az Eidos Hungary milyen polyszámú modellt használ a Battlestation: Pacific esetén, és ott azt mondták hogy egy nagyobb repülő lazán van 25k körül/felül is, persze mivel nem kell sok mást megjeleníteni...

A milliméterről való nézést már úgyis bukod a textúra felbontás miatt... ahhoz, hogy nagyon nagyon közelről is jól mutasson valami, nem fogod győzni textúra felbontással (luxus lenne minden szelepen és kallantyún 4-8k-s textúra, hogy közelről is jól mutasson).

Tehát meg kell szokni, hogy a játékmotorok eddig is, és a továbbiakban is elsősorban optikai csalásokra építenek, erre képes a mai generáció elképesztő számításképessége is. Időről időre bejönnek újítások, pl a dx11-es tesselation + displacement mapping, de nem építhetnek erre játékmechanikát addig, amíg nem biztosított, hogy mindenkinek (!) elérhető. Gondoljunk csak bele egy olyan fps-ben, ahol nálad nincs tesselation, és ezáltal a falból nem állnak ki valósan az alakzatok, tehát lelőheted a másikat, míg akinek van, az nem lát tőlük még téged, mert neki kiáll... A modellek elkészítési igényéről nem is beszélve, ahogy nő a minőség, úgy egyre hosszabb idő minden modellt hasonló minőségben legyártani. Anno még 2-3 grafikus (sőt 1 is) végigvihette a fejlesztés grafikai részét, ehhez képest ma már többtízen vagy akár százan is dolgozhatnak azon, hogy elkészüljön minden (!) objekt, mivel egy fő karakter az elejétől a végéig akár fél évet is igénybe vehet... A Gran Turismo 5-nél olvastam, hogy talán egy autó elkészítése 1-2 hónapos munka, és 1000 (!) kocsinál is több van a játékban...

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5473) Sanyix


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

Hát megnéztem pár gyári modellt a játékban közelről, csak picit szögletesebbek, viszont a modell geometriájából láthatóan mindig van a közelben egy olyan sarok amibe beháromszögelhet.

És ahogy látom manuálisan legalább quadokra kell osztani a modell bizonyos részeit, mert ez a nyomorék triangulate algoritmus a maxban kb úgy működik hogy kiválaszt egy vertexet(a legtávolabbit), és arra háromszögel mindent, tehát még a lehetőségekhez képest is a lehető legrosszabbul csinálja, pedig a leírásában ott van hogy megpróbálja a !legközelebbi! vertexekhez kötni a háromszögeket...

És a pontatlanságot nem lehet valahogy csökkenteni? Jó lenne ha az azonos koordinátájú vertexek tényleg azonos helyen lennének...

[ Szerkesztve ]

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5474) Menthirist


Menthirist
(őstag)

mindenképp quadokra kell alapozni, az az átlátható, könnyen kezelhető és korrektül triangulálható forma... háromszög oda, ahol nem tudod kivédeni, vagy mindenképp te akarod megadni, hogy hogy triangulálódjon (pl térdhajlatnál, ha nem mindegy a deformáció animációnál).

pontatlanságot szerintem sima snappel kiküszöbölheted (legalábbis maya-ban elsősorban snap-et használok, nem pedig vertexkoordinátákat).

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

(#5475) Sanyix


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

Na erről beszéltem. Szépen keresztülhútott egy facet a lyukon, miközben ott az elülső részen dolgoztam...
Még szerencse hogy ezt a részt most javítom, különben egy csöppet dühös lennék. Bár még megteheti ugyanezt a már kész résszel is...

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5476) Sanyix


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

nah fail lett a dolog, felosztottam a felületeket, nincs sok hegyes és nagy háromszög sem.
Ugyanúgy néz ki, csak a sötét csíkok máshol vannak (pl egy 1 méter magas 3 méter hosszú háromszögnél.

Viszont valahonnan elöjött a fejemben az hogy normal. Úgyhogy ráraktam a modellre egy edit normal modifiert, kijelöltem mindet, és nyomtam egy unifyt. Hasonló hibákat kaptam az árnyékolásban a viewportban is mint a játékban...

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5477) Sanyix


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

a BÜDÖSS kk... na megyek leiszom magam... megnyomtam a maxban azt hogy auto smooth 30 és JÓ LETT Délelőtt ezt ugyanígy megtettem ,és nem ért semmit!

Viszont van egy hiba ami 10 exportból 5 ször előjön. Az első forgóváz (futómű), a játékban ki van fordulva magából (fordítva vannak a facek) viszont a maxban nem, ráadásul a második forgóváz az elsőről lett symmetryvel tükrözve, és azóta hozzá sem nyúltam.

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5478) Nyúltáp válasza Menthirist (#5472) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

Orulok, hogy vegre osszejott, csak erdekessegkent, meg mert megint sok idom van
normal mappal igy nezne ki
Felson bakelt AO map van + normal
Alson shaderbol szamolt AO (ugyanazokkal a beallitasokkal, mint amit bakelesnel hasznaltam)

Felso verzio 40 tri, csak a bal alul levo bemelyedes van kimodellezve, also pedig 136 face

Textura nelkul ablakoknal ellegge eszreveheto csalas, de normalisan feltexturazva mar messze nem lenne ennyire feltuno.
Az meg hogy mennyire tudsz kozel zoomolni ojjekthez jatekban nem szamit, ezzel az erovel mindent 10+ millio polybol kene lemodellezni, ami lenyeg, hogy atlagban milyen messzirol fogja pistike latni jatek kozben.

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5479) Nyúltáp válasza dy_nmq (#5469) üzenetére


Nyúltáp
(senior tag)

nem, csak masnaposan :)

Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....

(#5480) Sanyix


Sanyix
(őstag)
LOGOUT blog

Mint írtam az auto smooth volt a baja, hegyes háromszögekkel nincs problémája. Amúgy az egész "kocsiszekrény össz 800 tri, ami hát nem sokat számít, az már marad így. Viszont oldalt és a tetőn vannak hűtő/szellőző rácsok, na azok már normal mapesek lesznek, találtam is a gimp-hez egy jó kis fénykép/kép-> normal map toolt, és tényleg nagyon faszán csinálja, van is hozzá 3d preview nézőke, rögtön meg is lehet nézni síkon/kockán/gömbön/torus-on a mapet.

[ Szerkesztve ]

"az OSX ennél "okosabb" mert ha a program nincs felkészítve a több magra, akkor a folyamatokat a rendszer önállóan szétosztja a magok között (egyenletesen terhelve az összeset) by ulkesh

(#5481) Furkó_úr


Furkó_úr
(újonc)

Sziasztok. Egy újbóli kérdésem lenne,nem igazán leltem meg még rá a választ, kicsit off... De előre szólok nem szeretnék belőle flamewar-t :P

Szóval kezdőként volt szerencsém kipróbálni 3DS Max-ot és Maya-t is. Animációkészítésre melyiket ajánlanátok? Inkább animációkat szeretnék készíteni, viszont kezdőként szeretném most tisztába tenni, melyiket lenne célszerűbb ehhez megtanulni.

Nekem elsőre 3DS max gyorsabbnak tűnt működés szempontjából, sok sok plugin-el, viszont a kezelőfelületét egy bő fél óráig kellett tanulmányoznom.

Maya-n viszonylag gyorsan kiigazodtam, viszont mintha jobban enné az erőforrásokat, valamint néha néha megakad működés közben.... Viszont átláthatóbb egy fokkal....

Köszi a válaszokat :)

[ Szerkesztve ]

(#5482) Menthirist válasza Furkó_úr (#5481) üzenetére


Menthirist
(őstag)

hát azt hiszem senkit sem sértek meg azzal, ha azt mondom: modellezni max, animálni maya :) legalábbis produkciós környezetben tuti...
de mivel minden programban alapvetően rengeteg átfedés van, így jó darabig szerintem mind1... ami jól esik...

Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User

Útvonal

Fórumok  »  Szoftverfejlesztés  »  3d studio max
Copyright © 2000-2010 PROHARDVER Informatikai Kft.