egyébként viccesnek tűnhet, de tényleg beszúrnak oda is edge loopokat (négyszögeket gyártanak, csak ott használnak háromszöget, ahol nagyon kell, mégha a motor úgyis háromszögeli is őket megjelenítésnél) , ahol alapból nem feltétlen lenne szükség, mivel ilyenkor nem olyan sokkal nő a polyszám, de kinyílnak a lehetőségek, és csökken a bugok száma. pláne akkor fontos, ha a modell mondjuk megy utána zbrush-ba vagy mudbox-ba, mivel ott a subdivisionok után nem lehetne egyenletesen gyurmázni rajta. Ez persze modellfüggő is. Egy mai játékbeli főkarakter lazán lehet 12-13e polygon, de még anno 2008-ban a GDF-en kérdeztem, hogy az Eidos Hungary milyen polyszámú modellt használ a Battlestation: Pacific esetén, és ott azt mondták hogy egy nagyobb repülő lazán van 25k körül/felül is, persze mivel nem kell sok mást megjeleníteni...
A milliméterről való nézést már úgyis bukod a textúra felbontás miatt... ahhoz, hogy nagyon nagyon közelről is jól mutasson valami, nem fogod győzni textúra felbontással (luxus lenne minden szelepen és kallantyún 4-8k-s textúra, hogy közelről is jól mutasson).
Tehát meg kell szokni, hogy a játékmotorok eddig is, és a továbbiakban is elsősorban optikai csalásokra építenek, erre képes a mai generáció elképesztő számításképessége is. Időről időre bejönnek újítások, pl a dx11-es tesselation + displacement mapping, de nem építhetnek erre játékmechanikát addig, amíg nem biztosított, hogy mindenkinek (!) elérhető. Gondoljunk csak bele egy olyan fps-ben, ahol nálad nincs tesselation, és ezáltal a falból nem állnak ki valósan az alakzatok, tehát lelőheted a másikat, míg akinek van, az nem lát tőlük még téged, mert neki kiáll... A modellek elkészítési igényéről nem is beszélve, ahogy nő a minőség, úgy egyre hosszabb idő minden modellt hasonló minőségben legyártani. Anno még 2-3 grafikus (sőt 1 is) végigvihette a fejlesztés grafikai részét, ehhez képest ma már többtízen vagy akár százan is dolgozhatnak azon, hogy elkészüljön minden (!) objekt, mivel egy fő karakter az elejétől a végéig akár fél évet is igénybe vehet... A Gran Turismo 5-nél olvastam, hogy talán egy autó elkészítése 1-2 hónapos munka, és 1000 (!) kocsinál is több van a játékban...
Athlon64 X2 4000+, Gigabyte GA-M52S-S3P, 6GB DDR2/800, Asus EN4670 DDR3 1GB, 22"Samsung 2253LW, 1,6TB hdd, Wacom & Android User