Vélemény: téves következtetések a PlayStation 4 memória-sávszélességéről

A Sony számos fejlesztői konferencián tart előadást a PlayStation 4 konzolról, és nemrég bemutatták, hogy a processzor és az integrált grafikus vezérlő által közösen elért memória mégis milyen teljesítménnyel működik a gyakorlatban. Ezzel igazából nincs semmi gond, hiszen most ugyanazon a buszon osztozik a két részegység, tehát nyilvánvaló, hogy a terhelés megosztására a gyakorlati memória-sávszélesség változik, amiről tudniuk kell a fejlesztőknek.

Hirdetés

A Sony hivatalos mérései alapján a PlayStation 4 valós programfuttatás során mérhető memória-sávszélessége 115 és 135 GB/s között alakul. Ha a processzormagok dolgoznak, akkor jellemzően a kisebbik, míg ha szinte csak az IGP munkálkodik, akkor inkább a nagyobbik érték felé közelít a tényleges teljesítmény. A felhasználók azonban felhívták erre a média figyelmét, és elkezdtek érkezni a cikkek, melyek szerint nem 176 GB/s a memória-sávszélessége. Többek között a WCCFtech szerint vagy a memória-órajel nem stimmel, vagy a busz szélessége.

Laikus szemmel ezt valóban nagyon nehéz értelmezni, de valójában a fenti eltérésnek nagyon egyszerű magyarázata van. A 176 GB/s-os adat egy elméleti érték. Szimplán egy matematikai képlettel jön ki, hiszen tudjuk, hogy 256 bites a memóriabusz, és az sem titok, hogy 5,5 GHz-es effektív órajelen üzemelő GDDR5 szabványú memóriák kerülnek a konzolba. Az 5,5 GHz-et megszorozva a 256 bittel megkapjuk a másodpercenkénti 1408 gigabites adatátvitelt, amit elosztva nyolccal (mert ugye 8 bit egyenlő 1 bájttal) ki is jön a 176 GB/s. Ez azonban mind elmélet. Az egyszerű szintetikus tesztekkel talán megközelíthető a megadott sebesség, viszont a ténylegesen valós programok futtatásánál már kizárt, hogy az elméleti teljesítmény közelében legyen a hardver. A 115-135 GB/s a mai videojáték-motorok mellett teljesen reális adat, de nem erre akarta a Sony felhívni a fejlesztők figyelmét, hanem az integráció mellékhatásaira.

Nyilván a fentieket nehéz megérteni, mivel a felhasználók többsége – a PC miatt is – hozzászokott az egyszerű szintetikus programok eredményeihez, ugyanakkor a valós programfuttatás egy teljesen más terhelés, teljesen más eredményekkel, amelyekről már nincsenek pontos adatok. Valójában bármilyen hardvereszközön hasonló a valós memória-sávszélesség aránya az elméletihez viszonyítva. Pusztán egy komplex program működése szab határt annak, hogy a hardver a programfuttatás zömében az elméleti érték közelében legyen, így teljesen normális, ha az átlagos valós eredmény jóval az elméleti érték alatt marad.

A Sony egyébként a fenti előadást zárt körben tartotta meg, ami szintén érthető, hiszen nincs értelme elmagyarázni a tudásra éhező felhasználóknak, hogy mit mérnek. Nagyon tipikus, hogy még a PC-s gyártók sem mennek bele a valós hardverkihasználással kapcsolatos részletekbe. Többek között a legtöbb mai PC-s játékprogram csupán 40-60% között terheli a grafikus vezérlőket függetlenül attól, hogy a különböző segédprogramok visszajelzik a 95-99%-os kihasználtságot a felhasználó számára. Egyszerűen nehéz érthetően elmagyarázni, hogy mi történik a hardveren belül, kiemelve azt, hogy a parancsprocesszor terheléséből semmilyen formában nem következtethető ki a grafikus vezérlő valós belső terhelése. A legegyszerűbb egyébként nem keverni a gyakorlati mérést az elméleti adatokkal, illetve megérteni, hogy a szintetikus mérések, illetve a különböző segédprogramok hardverdiagnosztikái sem adnak olyan képet az adott rendszerről, ami valós. Persze utóbbiak hasznosak, de csak akkor, ha tudjuk értelmezni az eredményeket.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés