Vélemény: a szoftveres fejlődés hiánya új szélsőséget teremt PC-n

Az elmúlt évben a PC-s játékosok az Ubisoft játékaitól rettegtek, ugyanis az említett kiadó az Assassin's Creed Unity című programmal újradefiniálta az optimalizálatlanság fogalmát. 2015-től mindenki valami jobban reménykedett, de rögtön januárban jött egy újabb hidegzuhany, mégpedig a nemrég megjelent Dying Light kapcsán.

Elöljáróban annyi, hogy nem annyira tragikus a helyzet, mint az Assassin's Creed Unity esetében, de a Dying Light is szélsőségesen ingadozó teljesítményt mutat fel a belső és a külső terek megjelenítése szempontjából. Sajnos a gondot ismét a rajzolási parancsok száma jelenti, ami messze túlterheli a DirectX 11-es API-t.

Hirdetés

A Dying Light esetében a felhasználók egyöntetűen arra panaszkodnak, hogy a PC-jük a játék felvezetőjénél könnyedén veszi az akadályokat, de amint kilépnek a szabadba a sebesség a felére-harmadára esik vissza. Ismét ugyanaz a nóta, a külső tereken, főleg a magaslatokon több tízezer rajzolási paranccsal kell számolni, ami CPU-limitbe taszítja a PC-ket. Ezt a gondot tetőzi, hogy igazából a Dying Light PC-n leginkább két processzormagot használ, mivel a többi erőforrást zömében szabadon hagyták a fejlesztők, hogy a grafikus meghajtók kitombolhassák magukat. Itt a legtöbben rögtön ebben látják a hibát, hiszen a program így nem nyúl a mai processzorok erőforrásainak nagy részéhez, de ezt koncepcióból teszi meg, mert rosszabb lenne, ha a programszálak és a grafikus kernel driver szerver szálai egymást akadályoznák a munkában.

Az NVIDIA egyébként felhívta arra a figyelmet, hogy a Dying Light esetében a View Distance, azaz a látótávolság paraméter a kulcstényező. Ezt a fejlesztők 5 és 100 százalék között paraméterezhetővé tették, és ez konkrétan azt jelenti, hogy 5%-on a rajzolási parancsok száma külső, magaslati területeken is nagyjából megegyezik azzal az értékkel, amit a rendszer a belső területeken alkalmaz.

Erre vonatkozóan az NVIDIA méréseket is közzétett. Egy GeForce GTX 980 Full HD-s felbontással, maximális részletességgel a belső területeken többnyire 70 képkocka/másodperces sebességre képes egy 4,8 GHz-re tuningolt Core i7-2600K processzor mellett, és ez a sebesség a külső területekre is átmenthető, ha a látótávolságot a felhasználó 5%-ra limitálja. Ugyanakkor 100%-os beállítás mellett a külső területeken 30 képkocka/másodpercre esik a sebesség, mivel a rendszer még 5 GHz közelébe tuningolt processzor mellett is erős CPU-limitbe ütközik. Ezen a ponton a GPU kihasználtsága is drasztikusan csökken, ami érthető a fentiek miatt.

A látótávolság hatása a Dying Light teljesítményére
A látótávolság hatása a Dying Light teljesítményére [+]

Kiemelten kell figyelni a multi-GPU skálázódására, erre ugyanis szintén panaszkodnak a felhasználók. Többek között belső tereken nincs semmi gond, de amint kiérnek a szabadba a második GPU kihasználtsága lecsökken. Az ok ismét a CPU-limit, és itt már sajnos 4,8 GHz-es tuning sem elég. Leginkább 7 GHz közelébe kellene eljutni a mai processzorokkal, de ez tartósan, otthoni körülmények között képtelenség. Ugyanakkor a multi-GPU működik, de külső területeken nem tud igazán skálázódni, mivel a legerősebb processzor tuning nélküli teljesítménye is csak a fele annak, mint amennyi ehhez a programhoz igazából kellene.

Szerencsére a látótávolságot lényegesen lecsökkentve a sebesség sokat javul, így igazából szinte minden erősebb PC-re lehet találni olyan beállítást, amellyel a program játszható. De az közel sem a maximális szint lesz, ezzel nem is érdemes próbálkozni. Öröm az ürömben, hogy a program a látótávolságot meglehetősen jól paraméterezi automatikusan, így főleg azok a felhasználók panaszkodnak, akik ezt a beállítást felülbírálták.

A fejlesztők, azaz a Techland egyébként hajlamos lehet arra, hogy az optimalizálás érdekében átírják a rendszert az alacsony szintű hardverelérést lehetővé tevő API-kra, mert az tisztán látszik, hogy ez az irány megoldást jelentene a gondokra. Ugyanakkor gondot jelenthet a játékot kiadó Warner Bros.

Többször is említettük, hogy pár kiadó a PC-t nyűgnek tartja, és nem kifejezetten örülnek annak, hogy a PC-s verzió optimalizálására költeni kell. Ez sajnos az Ubisoft és a Warner Bros esetében általános probléma, és nem véletlen, hogy ha egy PC-s port optimalizálatlanságáról beszélünk, akkor az említett cégek neve mindig ott van valahol a dobozon. Tehát a megoldás nagyrészt nem a fejlesztők kezében van, hanem a kiadóéban és ebből a szempontból már nem számíthatunk semmi jóra. Sajnos sokkal egyszerűbb azt mondani a felhasználóknak, hogy vegyék le a látótávolságot 5%-ra.

Sajnos pár kiadó hozzáállása hihetetlenül rosszat tesz a PC-s játékpiaccal. Hiába van egyre több pozitív példa az Electronic Arts, a SEGA és a Square Enix konyhájából, a játékosokban a negatív élmény felerősödik, és ebből a szempontból az Ubisoft és a Warner Bros megkérdőjelezhető munkássága elnyomja a PC-t még normális optimalizálás mellett számításba vevő kiadók játékait.

Az NVIDIA számára is érdemes lenne átgondolni azt, hogy kikkel szerződnek, mivel az elmúlt három hónapban négy játékot adtak ki a The Way It's Meant to be Played partnerprogram keretében, amelyek PC-s optimalizálása abszolút megkérdőjelezhető. Ez az irány nem fogja PC-n tartani a játékosokat, főleg úgy nem, hogy 5 GHz környékére kell tuningolni a Core i7-2600K-t, hogy egyáltalán meglegyen a 30 képkocka/másodperc Full HD-ben. Nyilván az NVIDIA erről önmagában nem tehet. Valószínűleg nekik a legkellemetlenebb, hogy folyamatosan rossz minőségű PC-s portokhoz adják a nevüket. Ugyanakkor az Ubisoft és a Warner Bros munkásságát a másik két PC-s gyártó távolról kerüli, mivel nagyon rossz üzenetet közvetít a PC-s játékpiacról. Talán az NVIDIA számára is meg kellene fontolni ezt a lehetőséget. Vannak más olyan PC-s kiadók, amelyek sokkal inkább megérdemlik a segítséget, többek között azért, mert évek óta optimalizált játékokat raknak le az asztalra.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés