Gyakorlatilag leállította a VOGL fejlesztését a Valve

Nagyjából egy éve derült ki, hogy a Valve bizonytalan ideig hibernálja a VOGL-t. Ez a cég saját debug és profilozó programja az OpenGL API-hoz, amely ráadásul nyílt forráskódú is. Az eredeti terv szerint a fejlesztés csak lelassult volna, de ez annyira jól sikerült, hogy majdnem háromnegyed éve nem is frissült, ami egy nyílt forráskódú projektnél elég meglepő, ráadásul rengeteg javításra váró probléma van feljegyezve.

Hirdetés

Sajnos úgy néz ki, hogy a VOGL fejlesztése gyakorlatilag leállt, mivel a rajta dolgozó programozók vagy más munkát kaptak a cégen belül, vagy szimplán kiléptek. Az amúgy ambiciózus projekt ezzel az OpenGL 3.3-on rekedt, ami azért nagy baj, mert eredetileg egy OpenGL 4-hez való fejlesztőeszköz volt a cél, hiszen az OpenGL 3.3-ra az AMD GPU PerfStudio elég jó, többek között a Valve is ezt használta a Source videojáték-motor OpenGL-re portolásához.

Nagyon valószínű, hogy a Valve feladta az OpenGL-re vonatkozó terveket, annak érdekében, hogy teljes egészében a Vulkan API-ra koncentrálhassanak. Ez önmagában nem rossz döntés, hiszen így az erőforrásokat nem egy technikailag használhatatlan API-ba ölik, ráadásul a Source új generációs verziójának már van Vulkan portja.

A Valve számára egyébként az erőforrások megvonása lehet stratégiai jellegű is. A cég valószínűleg azt akarja, hogy most már mindenki a Vulkan API-ra koncentráljon, és ennek az egyik erőszakos, de amúgy hatékony módja, ha az OpenGL API fejlesztőeszközeivel kapcsolatos igényeket, illetve a beígért terveket nem teljesítik. Emiatt a fejlesztőknek kényszerűen a Vulkan API marad az egyetlen reális út, ha Linux portot szeretnének tervezni. Ez annál is inkább fontos a Valve számára, mert a SteamOS az X11-ről idővel áttér a Wayland protokollra, de az erre való váltás nem problémamentes, mert a Wayland nem támogatja natívan az OpenGL-t, a Vulkan API viszont ezen a ponton is megfelel a célnak.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Valve

Előzmények

Hirdetés