Az új API-knak is kevés lehet a teljesítményük

Az alacsony szintű hardverelérést biztosító API-k terjedése a fejlesztők számára egyfajta megnyugvás lesz, hiszen túlléphetnek a DirectX 11 rajzolási parancsokra vonatkozó korlátjain, amellyel a fejlesztők képkockánként csak kétezer rajzolással oldhatták meg az adott feladatot ideális teljesítmény mellett. Az új API-k már százezer rajzolási paranccsal is megbirkóznak képkockánként, ami nagyon soknak tűnik, de hamar fel lehet emészteni ezt a mennyiséget is.

Az általános fejlesztői elégedettség mellett számos érintett felvetette, hogy további fejlesztésre van kilátás, mivel egyre több olyan videojáték-motor fog születni, amelyek nem az eddig megszokott leképzőket alkalmazzák, így háttérbe szorul például az utófeldolgozás. Ez egyrészt nagyszerű hír, hiszen a valós idejű grafika fejlődésének az utófeldolgozás alkalmazása az egyik fékje, másrészt viszont olyan új irányokra néz a piac, amelyeknél a képkockánkénti százezer rajzolási parancs is kevés lesz.

Logikus abból kiindulni, hogy az animációs filmekben használt technikák megfelelő szoftveres és hardveres alap mellett működhetnek valós időben is. A hardverek már nagyon gyorsak, és a szoftveres kérdések részben megoldódtak, így elkezdődhetnek ebben az irányban a kutatások. Ez olyan újításokat eredményez majd, mint a motion blurt, vagyis a mozgáselmosásért felelős effekt újragondolása. Utóbbi utófeldolgozásos szűrővel nem ad jó eredményt, de például implementálható úgy is ez a technika, ahogy az animációs filmeknél használják. Ilyenkor a mozgáselmosás a leképző szintjén lesz beépítve, amelyhez az kell, hogy a rendszer minden objektumot sokszor rajzoljon ki mindig némileg eltolva. Megfelelő leképzővel ez nem fogja lényegesen terhelni a grafikus vezérlőt, viszont maguk az extra rajzolások rajzolási parancsba kerülnek.

Az Oxide Games korábban már mondta, hogy az utófeldolgozás nem azért terjedt el a mai játékokban, mert jó eredményt ad, hanem azért, mert nem igényel extra rajzolást, így lényegében nem is terheli pluszmunkával a processzort. Ezeket az effekteket idővel leváltják a CGI animációkból átmentett megoldások, amelyek viszont, ha a grafikus vezérlőt nem is terhelik lényegesen, de rengeteg extra rajzolási parancsot igényelnek.

Az aktuális gond, hogy az új irány mellett a képkockánkénti százezer rajzolási parancs bár extrém mértékűnek hangzik az eddigi kétezerhez viszonyítva, de valójában nagyon könnyen elkölthető. A helyzet tehát az, hogy többre van szükség, és a piac megint egy olyan probléma előtt áll, amelyre reagálni kell. Persze szerencsére most időben vettük észre a gondot, tehát a gyártóknak van úgy jó két évük a fejlesztésre, de meg kell választani azt az irányt, amelyre tovább kell menni, hogy növelhető legyen a kiadható rajzolási parancsok száma.

A gondot ezúttal a hardverek jelentik, ugyanis a processzorgyártók továbbra sem fognak egyik évről a másikra háromszor-négyszer gyorsabb processzorokat tervezni, ugyanakkor az Oxide Games szerint 2018-ra el kell érni a képkockánkénti egymillió rajzolási parancsot, vagyis a mostani új szint tízszeresét.

A legfrissebb információink szerint a gyártók kutatják a potenciális megoldásokat és jelenleg két opció jöhet számításba. Az egyik lehetőség a processzorok általános fejlődési irányának kihasználása, hiszen lényegében lassan mindegyik lapkában lesz egy integrált grafikus vezérlő, ráadásul általánossá fog válni az egységes virtuális memória is, vagyis abszolút reális koncepció a rajzolási parancsok feldolgozását a processzormagok melletti integrált grafikus résszel elvégeztetni. Alternatívaként viszont felmerült már a fixfunkciós blokk is, amely csak erre a feladatra lenne kigyúrva. Ez szintén realitás, hiszen úgyis új API-k kellenek a fenti probléma megoldására. Akár elfogadható lenne a rajzolási parancsok extrém egyszerűsítése és erre fel lehetne építeni egy hardveres részegységet, amelyeket be lehetne építeni a processzorokba.

Természetesen a fixfunkciós blokk teljesítménye is növelhető, hiszen jórészt DSP-kből, azaz digitális jelfeldolgozó processzorokból állna, amelyek esetében szintén megoldható az egységes virtuális memória kezelése. Ezzel a jövőben esedékes fejlődés is biztosítva lehet.

Előzmények

Hirdetés