Több gigabájtnyi tartalmat tervezett újra az Ubisoft

Az Ubisoft még a nyáron jelentette be, hogy a piaci irányzatokat figyelmen kívül hagyva más irányból próbálják orvosolni a PC egyik nagy problémáját. A linkelt oldalon felvázolt koncepció be is mutatkozott az Assassin's Creed Unity című programban, így kijelenthető, hogy nem működik. Ez különösen fájó pont az Ubisoft számára, hiszen annyira hittek benne, hogy még a konzolokra is olyan portot készítettek, amely nem használ alacsony szintű hardverelérést, és ez a program teljesítményét látva hiba volt.

A vállalat kétségbe esetten próbálja menteni a menthetőt, így érkezik egy olyan javítás (konzolokra már elérhető), amely majdnem 7 GB-os méretű, és gyakorlatilag a játéktér, illetve a modellek nagy részét cseréli, vagy valamilyen módon módosítja. A cél tulajdonképpen egyértelmű, mivel a program, helyenként rendkívül limitált teljesítménye annak köszönhető, hogy túl sok egyedi rajzolási parancs kerül kiadásra, amelyet a PC-n a DirectX 11, az Xbox One-on a DirectX 11.x, míg PlayStation 4-en a GNMX API nem tud optimálisan feldolgozni. Nyilván ez egy alapvető hátránya a magas szintű elérésnek, hiszen egy parancs beírása a parancspufferbe akár egymilliószor is lassabb lehet, mint ami például a PlayStation 4 GNM API-jával elérhető.

Ezen már nem lehet változtatni, hiszen az drasztikus beavatkozás lenne a programkódba, illetve nem tudni, hogy az AnvilNext strukturális felépítése mennyire igazodik az alacsony szintű hardvereléréshez, valószínűleg magát az alkalmazott videojáték-motort is lényegesen át kellene írni, ami akár fél évet is igénybe vehet, addig pedig nem lehet várni.


Volt bőven probléma

Az új frissítés az eredeti koncepciót alkalmazza hatékonyabban, vagyis a világ objektumait áttervezték, illetve esetlegesen számolni lehet némi butítással is. Az áttervezés hatására elérhető lehet, hogy több objektumot lehessen felkötegelni, vagyis egyetlen rajzolási paranccsal több objektum rajzolható ki, míg a butítás főleg arra lehet gyógyír, ha a felkötegelés sem megoldás, mivel a kevésbé komplex objektumok kirajzolása kevesebb parancs kiadását igényelheti. Az ilyen optimalizálás az alapproblémát ugyan nem oldja meg, de mégis várható tőle gyorsulás, mivel csökken a kiadott rajzolási parancsok száma. A módosításokkal valószínűleg a templomos rész (Sainte-Chapelle) is játszhatóvá válik. Ez a terület arról volt híres, hogy nincs olyan konfiguráció, amivel ne esne felére vagy harmadára a játék egészére jellemző sebesség. Utóbbi sajnos a program működéséből kiindulva indokolt, mivel ezen a területen a kiadott rajzolási parancsok száma is 40-70%-kal nőtt a játék egészéhez képest.

Kiemelendő, hogy az új javításban az Ubisoft egy komoly hibát is átdolgozott. Nevezetesen arról van szó, hogy a nem játékos karakterek gyakorlatilag a semmiből tűnnek elő, és többen panaszkodnak rá, hogy ez mennyire illúzióromboló. A frissítés után ez nem változik meg, sőt, maga a jelenség romlik, de a karakterek megjelenése kapott egy olyan effektet, amelynek keretében a játékos úgy hiheti, hogy ez nem egy hiba, hanem a játék részének tekinthető Animus működésének eredménye. Ezzel a változtatással az Ubisoft ezt a problémát le is tudta, mivel magát a hibát a játék szerves részévé tették.

Nem kizárt, hogy később még érkezik a programhoz teljesítményt növelő javítás, illetve a játék megjelenése előtt az Ubisoft szándékosan kikapcsolta a tesszellációt. Nyilván jó indoka volt erre a cégnek, hiszen semmi szükség rá, hogy az Assassin's Creed Unity átlagosan 20-25%-os GPU kihasználása még tovább csökkenjen, ami még rosszabb sebességet jelentett volna. Azt nem tudni, hogy ez az effekt visszakerül-e valaha, látszólag a fejlesztők legkisebb gondja is nagyobb annál, hogy egy ilyen extrára költsék el a humánerőforrást.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés