Erős fejlesztési terv van a Nitrous videojáték-motor mögött

A Nitrous videojáték-motor fejlődését jó ideje követhetik olvasóink, hiszen szinte minden területen valami olyan mutat a rendszer, ami innovációnak tekinthető. Nemrég azt is megmutatta, hogy mennyit ér a DirectX 12, ráadásul olyan képességekkel, mint a gyártók mixelése melletti több GPU-s mód, amihez hasonlót nem láthattuk korábban.

Hirdetés

Dan Baker, az Oxide Games vezető motorprogramozója némi jövőképet is felvázolt, hogy az ugródeszkát jelentő, Ashes of the Singularity című játék megjelenése után merre fejlődik majd a Nitrous.

A stúdió a következő körben már erősebben fókuszálna a DirectX 12-re, így olyan rendszereket is beépítene, amelyek a DirectX 11 alatt működésképtelenek. Ez egy érthető lépés lenne, mivel az első Nitrous verziónál még tartani akarták magukat ahhoz, hogy az összes támogatott API ugyanazt a minőséget mutassa fel, de a jövő úgyis az explicit API-ké, tehát hosszabb távon csak ezek számítanak, míg a DirectX 11 lassan elhagyható, főleg úgy, hogy a Oxide Games elkötelezett a Vulkan támogatása mellett.

A tervezés szempontjából tehát a fókusz átkerül az explicit API-k képességeire, és a következő lépcsőben a gyorsítás a cél. Ezt a Nitrous új verziója az aszinkron compute hatékonyabb alkalmazásával érné el. Az aktuális kód a fénykezelést és árnyékolást, illetve az utófeldolgozást futtatja a grafikai számításokkal, ezen belül is az egységek és terep árnyalásával, valamint a raszterizálással párhuzamosan. Az újszerű leképezőnek hála azonban van egy nagy előnye a Nitrousnak. Az árnyalás függetleníthető a raszterizálástól, mivel előbbi az objektumtérben valósul meg. A következő lépcső tehát adja magát, azaz fusson az árnyalás is aszinkron compute-ban, ehhez az egységek és terep árnyalását teljes egészében át kell rakni compute shaderre, ami a cégen belül már javában zajlik.

Az Oxide Games arra számít, hogy a közeljövőben a hardverek számítási teljesítménye, illetve sokkal inkább a compute hatékonyságuk jelentősen megnő, ami a memória-sávszélesség várható növekedésével igazi compute szörnyetegekké formálja a grafikus vezérlőket. Innentől kezdve egyre inkább megéri lehetőség szerint mindent compute shaderben írni, hogy a lehető legtöbb futószalag párhuzamosan futhasson a grafikus vezérlőn belül. Dan Baker szerint a prototípus kód már működik, és az előzetes eredmények nagyon meggyőzőek. Ilyen formában ugyanazt a grafikai minőséget a megfelelő compute hatékonysággal rendelkező hardverek gyorsabban fogják kiszámítani.

Hosszabb távú tervekben is az aszinkron compute alkalmazásának kiterjesztése szerepel. Többek között olyan koncepciók vannak terítéken, hogy a grafikus vezérlő az aktuális képkocka leképezése mellett kiszámolhatná a következő jelenet mesterséges intelligenciáját. Ilyen formában a jóval több egység egyedi útkeresése oldható meg, mint amire ma lehetőség van. A mesterséges intelligencia azért fontos az Oxide Games számára, mert a Nitrous bármennyire is jól skálázódik a központi processzorokon (jelenleg 18 szálig majdnem lineárisan) a processzoridő akkor is nagyon korlátozott, így érdemes lenne ezt a számításigényes folyamatot olyan feldolgozókra átrakni, amelyek jóval dinamikusabban fejlődnek, mint a processzorok. Ilyen formában a CPU-piac kvázi egy helyben toporgása nem akadályozná meg a mesterséges intelligencia fejleszthetőségét. Ez az egész azonban még koncepció szintjén mozog, tehát konkrét eredmények nincsenek.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés