Szimulált füvet szeretne az NVIDIA is

Már az idei év tavaszán megírtuk, hogy a fű leképzésének javítása lehet a következő grafikai áttörés, így nagy örömre ad okot, hogy több érintett is kutatja a jobb minőségű megjelenítés lehetőségét. Ennek persze több módja is van, így az iparági álláspontok nem teljesen egyeznek a minőség és a teljesítmény szempontjából. Ez azonban inkább jó dolog, ugyanis az eltérő vélemények arra utalnak, hogy nem csak egy irányt sikerült kijelölni a lehetséges ösvények közül, vagyis több eltérő fűszimulációs rendszert is kapunk.

Jelen pillanatban két nagyobb irány emelhető ki. Az egyik a Crysis 3, illetve ezen belül is a CryEngine videojáték-motor mass grass néven emlegetett rendszere, míg a másik a GRID Autosport játékban bevetett procedurálisan generált fű. Egyik sem jobb a másiknál, csak más koncepcióra építkeznek, amiből kikövetkeztethető, hogy az eredmény is eltérő lesz.

Hirdetés

A GPU-piacon érdekelt gyártók szempontjából az AMD és az NVIDIA is kutatja a fű szimulálásának lehetőségét, és érdekes látni, hogy amíg az AMD főleg a CryEngine mass grass megoldásnak alapjait szeretné a grafikus vezérlőkre, addig az NVIDIA inkább a Codemasters véleményét pártolja abból a szempontból, hogy a zöldek szerint is teljesen GPU-n működő rendszerre van szükség. Ez alapvetően a piac számára nem rossz, hiszen rögtön kapnak két eltérő koncepciót a fejlesztők, amelyek közül kiválasztható az adott játékhoz legjobban illő opció.

Mivel az AMD, időközben GrassFX jelzővel fémjelzett megoldásáról már írtunk, így érdemes a figyelmet az NVIDIA Turf effektje felé fordítani. Ez a rendszer teljes egészében a GPU-n végez minden feladatott. Maga a fű lehet elkészített modell, vagy procedurálisan generált, míg a szimuláció aszerint történik, hogy a fű körüli objektumok milyen pozícióban vannak. A finom részletekről sajnos nincs pontos információ, de úgy tudjuk, hogy egy dinamikusan változó információs térkép alapján kerül kiszámításra, hogy az adott területen a fűnek mennyire kell elhajlania és milyen irányban. Ez az adat az előző képkocka alapján születik meg. A szabványos kódra épülő rendszer csak DirectX 11-es API-t követel a működéshez.

A leképzés szempontjából a fű agresszív LOD-ot kap, így a távoli fűszálak csak 3 háromszögből is felépülhetnek, míg a közeli fű akár 100 háromszögből is állhat. A kettő közötti átmenet természetesen biztosított, minden a beállított paraméterekről függ. Az elhajlott fű idővel visszatérhet az eredeti állapotába, és ez szintén egyénileg paraméterezhető.

A Turf effekt az alapjait tekintve elég egyszerű rendszer, így lényeges hardverigénnyel nem rendelkezik. A teljesítmény főleg attól függ, hogy mennyi fűszálat kell leképezni. Tekintve, hogy egy GeForce GTX 680 egymillió fűszálat egy ezredmásodperc alatt dolgoz fel, így a mai középkategóriás grafikus vezérlők számára sem lesz megterhelő a rendszer.

A Turf effekt kétségtelenül nem alapoz annyira komplex szimulációra, mint amit a CryEngine mass grass, vagy az AMD GrassFX technikája használ, de nem győzzük hangsúlyozni, hogy koncepció szintjén is vannak eltérések, mivel az NVIDIA teljesen GPU-n belül futó rendszerben gondolkodott.

Előzmények

Hirdetés