Az NVIDIA a felhőbe helyezné át a fényszámítást

Az NVIDIA egy ideje rengeteg erőforrást fektet a felhős számításokba, melyek a gyártó reményei szerint a jövőben kiemelt szerepet kapnak. A vállalt még tavasszal jelentette be a Project Madrox nevű rendszert, ami egy teljesen felhős modellre fejlesztett motor. Ennek megvannak az előnyei és hátrányai, amit a linkelt hírben már részleteztünk. A cég azonban a fizikailag pontos fényszámítást is áthelyezné a felhőbe, ami szintén egy nagyon érdekes ötlet.

Hirdetés

Az NVIDIA három futószalagon dolgozik, melyek beépíthetők lennének a kliensprogramok működésébe, de a rendszer már önmagában is igen speciális. A koncepció úgy nézne ki, hogy a kliensgép némi számítást átvállalna a szervertől, de a komolyabb számításigénnyel rendelkező kalkulációk a távoli rendszereket terhelnék a megszokott felhős modellel. A cég ezt CloudLightnak keresztelte el.

A rendszer három alapvető megoldást kínál a fényviszonyok valósághű szimulálására. Mindegyikre jellemző, hogy a munka a szerver oldalán startolna, tehát a normál felhős ökoszisztéma ebből a szempontból nem változna. Ennek megfelelően a bemeneti adatokat el kell juttatni a szerverhez, ahol a kalkulációk megkezdődhetnek. A leggyengébb minőségre a voxeles technika lenne képes, ami 15 Hz-es frissítés mellett leszámolja az adatokat, és a kliensgép lényegében egy H.264-es videót kap vissza, amit valamilyen formában (hardveresen vagy szoftveresen) dekódol, majd megjeleníti a képkockákat a képernyőn. Ennél jobb minőséget kínál az irradiance map, ami az OptiX Ray Trace motorra épül és 10 Hz-es frissítéssel dolgozik. A kilens szintén egy H.264-es videót kap vissza, de nem kész formában, mivel csak egy irradiance mapról van szó, így a végleges képkockák megjelenítése előtt a kliensben dolgozó GPU-nak további számításokra van szüksége, amelyek elvégzése után megjeleníthető a kép.


[+]

Az előbbi két megoldás között az alapvető különbség, hogy némileg eltérő minőségben dolgoznak, de mindkettőre jellemző, hogy veszteséges tömörítés történik a H.264-es stream miatt. Elméletben felvetődik a kérdés, hogy miért is dolgozzon a kliensoldali hardver, ha a végleges képkocka is biztosítható, de valójában logikus az irradiance map alkalmazása, ugyanis a számítási felhőt biztosító szerverek fenntartási költsége extrém magas, főleg ilyen számításigényes célra. Amennyiben tehát a szerver oldalán csökkenthető a terhelés, akkor az anyagilag fenntarthatóbb működést jelent az adott cégnek.

A harmadik fotonos technika adja amúgy a legjobb képminőséget, ez ugyanis a OptiX Photon Trace motort használja, ráadásul 30 Hz-es frissítéssel. Ez már veszteségmentes információkkal tér vissza a kliensgéphez, ami nagy előrelépés az összes felhőben számolt leképzési módhoz képest, cserébe igen combos grafikus processzort igényel az adott PC oldaláról, ugyanis az úgynevezett foton csomagok cseréjéről a kliensnek kell gondoskodni, illetve az így kapott információk felhasználásával befejezni a képszámítást, majd megjeleníteni a képkockákat.

Az NVIDIA mindhárom megoldást úgy alakította ki, hogy bizonyos szabályok betartása mellett kompatibilisek legyenek egymással, vagyis egy olyan hibrid motor megalkotása esetén, amely a fényszámítást egy távoli szerverre bízza, az is megoldható, hogy a tableteken vagy okostelefonokon a voxeles opció fusson le, míg notebookokon már jöhet az irradiance map, az erősebb asztali PC-ken pedig a fotonos technika.

Minden esetben fontos lesz a szinkron fenntartása a szerver és a kliens között. Ennek megfelelően a CloudLighttal futtatott program maximum 30 képkockát számolhat másodpercenként. Ez az NVIDIA szerint bőven elég, ráadásul nem is lenne értelme többet számoltatni, hiszen a voxeles megoldás fényszámítása csak minden második képkockán frissül, míg a irradiance map csak minden harmadikon. Egyedül a fotonos rendszer van tökéletes szinkronban a kliens képfrissítésével.

Arról még nincs adat, hogy a CloudLightot ki fogja licencelni vagy bevetni, de az NVIDIA fejlesztésein tisztán látszik, hogy nagyon a felhős számítási modell felé haladnak, így a cég partnerei számára is ez az irány a követendő. A voxeles technika egyébként valószínűleg megoldható lenne egy erős kliensgéppel, hiszen már ma léteznek azok a hardveres technikák, amik ehhez kellenek. Az Unreal Engine 4 is ezt a rendszert alkalmazta volna, csak időközben lecserélték, mivel a hardverek többsége még nem elég fejlett a jó minőségű voxel cone tracinghez, és ez egy olyan modell, amit nem lehet csak úgy kikapcsolni, ha nem elég erős vagy hatékony az adott grafikus processzor a compute feladatokban, mivel az inaktiválás után minden fény eltűnne a virtuális világból. Az OptiX Ray és Photon Trace már a legcombosabb gépek erejét is felemésztené, így ezeket tényleg csak erős szerveren lehet megoldani.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés