A Microsoft és az Intel demonstrálta a DirectX 12-t

Már tényként kezelhető, hogy a DirectX 12 API megérkezik a következő esztendő végén, ami azt is jelenti, hogy jelenleg alfa fázisban lehet, tehát az érintett stúdiók akár igényelhetik is a fejlesztőkörnyezetet. Arról már tudunk, hogy az Oxide Games által fejlesztett, rendkívül ígéretes Nitrous videojáték-motor már beépítette az API-t, ami ugyan még prototípus kód, de idővel biztosan elkészül a véglegesített támogatás is. Más stúdió felől egyelőre még nincs információ, azt viszont a Microsoft is elmondta, hogy elégedettek az érdeklődéssel, így jelenleg minden a tervek szerint alakul.

Hirdetés

Az idei SIGGRAPH-on be is mutattak egy Asteroids nevű példaprogramot, amely az Intel és a Microsoft közös fejlesztése. A demonstráció egy Surface Pro 3 terméken működött, amelyen persze egy prototípus operációs rendszer futott a DirectX 12-vel egyetemben, tehát a szoftverkörnyezet jelentősen különbözött a ma megvásárolható opciótól. A program ötvenezer egyedi aszteroidát rajzolt a kijelzőre, ami jelen esetben megfelelt ötvenezer rajzolási parancsnak. Információink szerint ez lesz a DirectX 12 hivatalos tűréshatára, ami a DirectX 11-hez ajánlott, maximum kétezer rajzolási parancshoz képest lényeges előrelépés.


[+]

A fenti két képen látható a sebességkülönbség a DirectX 11-es és a DirectX 12-es mód között. Előbbi 19, míg utóbbi 33 képkocka/másodperces eredményre volt képes, vagyis a gyorsulás megkérdőjelezhetetlen, ám érdekesség, hogy a DirectX 12-es módban még csökkent is a Surface Pro 3 fogyasztása, ráadásul majdnem a felére. Utóbbi annak köszönhető, hogy a központi processzormagok hatványozottan kevesebb munkával szembesültek a DirectX 12-es mód futtatásakor.

Az Intel szóvivője ecsetelte, hogy a DirectX 12 egy rendkívül hatékony API, ami látszik is a példákból. A rendszer egy olyan gondra reagál, amelyet az ipar korábban gyorsabb hardverrel akart orvosolni, de minden próbálkozás kudarcba fulladt. Utóbbi érthető is, mivel az aktuális API-k gyenge hatékonyságának oka tisztán szoftveres eredetű, és ezen hardver nem képes segíteni.

A Microsoft szerint a DirectX 12 egy nagyon vékony absztrakciót valósít meg, ráadásul pont az ideális szinten, emellett rengeteg feladatot a programozó kezébe ad, amelyeket eddig a grafikus meghajtó kezelt a maga nem túl hatékony módján.

Az érintettek elmondása alapján az Asteroids példaprogram különösen értékes bemutató akkor, amikor két komoly űrszimulátorral is gazdagodnak a PC-s játékosok. Egészen pontosan a Star Citizen, illetve az Elite: Dangerous játékokról van szó. Az előbbi program fejlesztését delegáló Christopher Roberts, korábban el is mondta véleményét, hogy mennyire korlátozó számukra a DirectX 11. A Microsoft és az Intel is azt reméli, hogy mindkét említett játék megkapja majd a DirectX 12-t egy frissítés formájában, amint megjelenik az API.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés