Hirdetés

Mégsem teljes a PowerVR fejlesztőknek szánt dokumentációja

Októberben számoltunk be arról, hogy az Imagination teljes dokumentációval segíti a fejlesztőket a legfrissebb PowerVR SDK-ban, így a programozók képet kapnának, hogy mit kellene optimalizálni az adott shader nyelven, hogy az jobban fusson a Series6 és a Series6XT családba tartozó hardvereken. Sajnos utólag kiderült, hogy a vállalat blogjában eredetileg ígért dokumentáció nem éppen teljes, mivel szó sincs arról, hogy az említett GPU IP-k utasításarchitektúráját publikálták volna, márpedig a leírásból erre számított a világ. A legfrissebb PowerVR SDK valójában egy assembly nyelvi szintre vonatkozó leírást tartalmaz a PowerVR shaderekhez, vagyis távolról sem beszélhetünk teljes dokumentációról.

Ugyanakkor az Imagination által felkínált lehetőségek még így is messze jobbak akármelyik ultramobil GPU IP-ket tervező versenytársuknál. Az assembly nyelvi szint már közel van a gépi kódhoz, tehát mindenképp egyszerűbbé teszi a Series6 és a Series6XT családba tartozó hardverek működésének megértését.

Az ultramobil GPU IP-k piacán amúgy is nagy szükség lenne a nyíltabb dokumentálásra, még ha az olyan jellegzetes szintű is, mint amit a Imagination végül biztosít. Ez egyrészt rengeteg munkától kímélné meg a videojáték-motorok fejlesztőit, hiszen nem kellene manuálisan kiértékelni az egyes architektúrák működését, illetve ezek limitációit, ami ráadásul nem is egyszerű feladat, illetve aránytalanul magas erőforrást is felemészthet. Másrészt lehetővé tenné, hogy egy átlagos androidos grafikus terhelést kifejtő program ne csak 10-30%-osan használja ki az adott integrált grafikus vezérlőt, így növelhető lenne a felhasználók számára biztosított sebesség. Ezzel kapcsolatban legtöbbször a fejlesztők kerülnek célkeresztbe, hiszen az optimalizálás elviekben rajtuk múlik, de ha a hardverek fejlesztői nem árulják el, hogy mire figyeljenek, akkor a programfejlesztők sem tehetnek sokat.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés