Nagyrészt újratervezett dizájnt kap az Intel Gen10-es architektúra

Az Intel egyelőre a Skylake folyamatos bevezetésével van elfoglalva, de már készül az utódnak tekinthető Cannon Lake is, amely még nagyon messze van, hiszen leghamarabb 2017-ben esedékes a megjelenése, de az IGP szempontjából úgy tudjuk, hogy nagy változásokat hoz. Persze az Intel jellemzően nem szeret radikális újításokat eszközölni egy új node-ra való áttéréskor, azonban a Cannon Lake esete speciális, így a mérnökök rákényszerülnek rendszer áttervezésére.

Hirdetés

Bár a Skylake, illetve a következő évben érkező Kaby Lake (kvázi Skylake egy új steppinggel) lapka alapjául szolgáló, Gen9-es architektúrát használó IGP nem tekinthető rossz fejlesztésnek, egy tekintetben mégis jelentősen problémákkal küzd. Az Intel régóta úgy tervezi az egyes rendszerek parancsprocesszorait, hogy csak a szükséges minimumot hozzák. Így van ez a Gen9-es dizájn esetében is. Emiatt a grafikus és compute parancsprocesszor képessége ugyan generációról-generációra érezhetően javul, de a konkurens megoldásokhoz képest rendkívüli lemaradásban van a cég.

Ez azonban nem számított, mivel az előző generációs API-k – gondolva itt a DirectX 11-re – lényegében sosem terhelték túl a parancsprocesszorokat. A limitációk már az egységek előtt, a központi processzormagok oldalán felbukkantak, így tulajdonképpen teljesen mindegy volt, hogy elméletben mire képes a grafikus vezérlő front-end része. Ami fontos volt, hogy a parancsprocesszor képes legyen képkockánként nagyjából 3000 rajzolási parancs feldolgozására, és ennél nem kellett több, mert a legtöbb program már a processzormagok oldalán limitációkba futott, ha komplexebb volt a jelenet. Persze pár kivétel akadt, mint például a Civilization V vagy a Civilization: Beyond Earth, ahol nem is teljesítettek jól az Intel IGP-i, viszont a vállalat rengeteg tranzisztort spórolt meg a döntéssel, és ezeket más területekre költötték el, jellemzően nagyobb belső gyorsítótárakra.

A probléma ott kezdődik, hogy az olyan új API-k, mint a DirectX 12 és a Vulkan gyakorlatilag radikálisan visszaszorítják a többletterhelést, így drámai mértékben lehet növelni a kiadható rajzolási parancsok számát anélkül, hogy a processzormagok jelentősen limitálnák a feldolgozást. Mostantól a képkockánkénti 10000 vagy akár 30000 rajzolási parancs is teljesen elfogadható érték, illetve bizonyos fejlesztők a képkockánkénti 100000 parancsot is kitűzték célnak.

Annak ellenére, hogy a rajzolási parancsok száma jelentősen megnő, az elsődleges limitet már nem a processzormagok, hanem a grafikus vezérlők front-endje fogja szolgáltatni a parancsprocesszor szintjén. Ezzel még mindig nem lenne probléma, mert logikus volt úgy gondolkodni a DirectX 11-es érában, hogy miért is költsenek a mérnökök tranzisztorokat egy olyan területre, amelyből nem nyerhető extra teljesítmény, de az Intel pechére az AMD és az NVIDIA folyamatosan fejlesztette a grafikus vezérlők parancsprocesszorát, így azok generációról-generációra gyorsabbak lettek. Bár ennek valóban semmi hatása nem volt DirectX 11 alatt, de a két cég bízott abban, hogy a korlátok idővel megszűnnek, és akkor a fejlesztéseik számítani fognak. Ez a legfőbb oka annak, amiért az Intel IGP-k eddigi DirectX 12-es eredményei nem valami fényesek.

Persze az Intel Core i7-6700K és az AMD A10-7870K párosításából szinte mindig az utóbbi fejlesztés IGP-je jön ki győztesen, de a DirectX 11-es programokban jellemzően 30-80%-kal gyorsabb, amit az erre vonatkozó tesztünk is mutat. Az eddigi DirectX 12-es programokban azonban az AMD A10-7870K előnye kétszeresre, illetve akár három és félszeresre nő. Az Intel helyzetét hátrányosan érinti, hogy az Xbox One konzolról áthozott kód egyáltalán nem ideális az IGP-ik dizájnjára, így nem csak a parancsprocesszor oldalán kapnak büntetést, hanem még abból a szempontból is, hogy a fejlesztők nem írnak specifikusan Intel IGP-khez optimalizált kódrészleteket.

A legfrissebb információink szerint az Intel Gen10-es architektúra a problémákat a gyökerénél orvosolja a hardver nagymértékű átépítésének, illetve a parancsprocesszor újratervezésének hála. Utóbbitól nagy változás várható, bár a projekt kockázatos is, mivel az Intel egy generációváltással próbálja letudni azokat a fejlesztéseket, amelyeket az AMD és az NVIDIA 6-8 évig apránként épített be az új lapkákba.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés