CES 2014: bemutatkozott a Tegra K1

Az NVIDIA megtartotta az idei CES-re vonatkozó előzetes rendezvényét, melyen a főszerep az Androidnak és az új generációs Tegrának jutott. Jen-Hsun Huang, a vállalat elnök-vezérigazgatója azonban mindenek előtt újra prezentálta a G-Sync technológiát, amelyről az alábbi oldalon már írtunk. A friss adatokból kiderült, hogy az újdonságot támogató monitorok, az előre beszerelt G-Sync modullal az év második negyedévében érkeznek. A gyártók között az Acer, az AOC, az ASUS, a BenQ, a Philips és a ViewSonic szerepel. Ezen belül is 24 és 27 colos kijelzőkre van kilátás 1920x1080 és 2560x1440 pixeles felbontással.

Az első pár perc persze csak felvezető volt a vállalat jövőképéhez, hiszen ahogy arra mindenki számított az NVIDIA leginkább az új Tegráról beszélt. Jen-Hsun Huang elmondta, hogy az Android elképesztő népszerűségre tett szert. A tabletek és az okostelefonok piacát uralja, illetve az okostévék piacán is ért már el sikereket. A következő lépcsőnek a tévépiac komolyabb letámadása tekinthető, illetve az ökoszisztéma a konzolokat és az autókat is bekebelezi majd. Előbbire példaként említette a saját fejlesztésű Shieldet, de ha nagyobbra nyitjuk a szemünket, akkor megláthatjuk az OUYA és a Mad Catz M.O.J.O. névre keresztelt asztali masinákat is.

Hirdetés

A rengeteg piacon lévő gép azonban nehézséget is okoz a fejlesztőknek. Egy mai komolyabb játék fejlesztési költsége a százmillió dollárt ostromolja. Üzletileg teljesen nyilvánvaló, hogy az adott programba beleölt pénzt valahogy vissza kell hozni, némi nyereséggel persze, de az már nagy kérdés, hogy hogyan. Ráadásul a felhasználók igényei is egyre csak nőnek, ami még költségesebb fejlesztéshez vezet majd. Jen-Hsun Huang szerint a fejlesztőknek meg kell céloznia az Androidot. Ez elvben szintén nagyon logikusnak hangzik, hiszen a növekvő költségeket a konzolok és a PC már nem biztos, hogy visszahozza, de ott vannak a tabletek, a telefonok, az androidos okostévék, és ezek mellett számításba lehet venni az androidos konzolokat is. Ezzel lényegében drámaian növelhető az adott játék vásárlóbázisa, hiszen több platform támogatásával több felhasználó érhető el.

Gyakorlatilag az NVIDIA célja az Android platform felemelése a játékfejlesztők által igényelt szintre. Ez persze nem olyan egyszerű, hiszen szoftveres és hardveres fejlesztések is szükségesek hozzá. Nyilván az Android fejlődni fog, jobb API-kat fog majd támogatni a jövőben és ezzel elérhetők az új piacok is. A felemelkedés kulcsát azonban a gyártók által fejlesztett hardverek képviselik. Ezek adják majd meg az alapot arra, hogy az Android olyan minőségű játékokat kapjon, amelyeket ma PC-n vagy konzolokon lehet látni. Az NVIDIA az előbbi jövőkép érdekében fejlesztette ki a Tegra K1-et, mely 28 nm-es gyártástechnológiával készül.

Már az elnevezésen is látszik, hogy szintlépésről van szó, de ennél is érdekesebb, hogy a vállalat az új rendszerchipet 192 magos megoldásként aposztrofálja. Nyilván ez a marketing része, mivel itt tulajdonképpen az IGP-ben található CUDA magok számára utal a cég, mindemellett ez az első Tegra, amely végre unified shader felépítést használ. Ugyanakkor régóta foglalkoztatja a marketingeseket, hogy a változó piacon mégis hogyan változtassák meg az emberek gondolkodásmódját, hiszen gyakorlatilag minden gyártó jövőképében a heterogén irány szerepel, vagyis a teljesítményt leginkább az IGP képességei határozzák majd meg, míg a központi processzormagot az operációs rendszer és a kevésbé erőforrás-igényes programok számára lesznek fenntartva. Az NVIDIA koncepciója igen nyers ebből a szempontból, hiszen a lehető legegyszerűbben közelítették meg a kérdést. Ennek a következménye, hogy a magok száma az IGP-ben található ALU-k száma lesz és kész. Ettől nyilvánvalóan azt várja a vállalat, hogy az emberek a vásárlás során ne a processzormagok, hanem az IGP alapján döntsenek.

NVIDIA Tegra K1 verziók NVIDIA Tegra K1 verziók
NVIDIA Tegra K1 verziók [+]

Persze az olvasóink tudják, hogy egy SoC belső felépítése nem egyszerűsíthető le ennyire, így szokás szerint taglaljuk, hogy a Tegra K1-ben az enyhén módosított Kepler architektúrára épülő IGP mellett négy ARM Cortex-A15-ös processzormag található a megszokott, szintén Cortex-A15-ös segédmaggal. A fő processzormagok órajele maximum 2,3 GHz lesz, és egyenként 32 kB-os adat, illetve 32 kB-os utasítás gyorsítótárat használnak. Lesz azonban egy speciális Tegra K1 verzió, ami nem az év első felében, hanem a másodikban érkezik. Ebben a sok Cortex-A15-ös magot leváltja két Denver mag, ami az NVIDIA saját fejlesztésű 64 bites processzormagja az ARMv8-as architektúrára építve. Utóbbi magok kiterjedése igen nagy, így a lapkán is majdnem annyi helyet foglalnak el, mint három Cortex-A15-ös opció, de cserébe hétutas szuperskalár rendszerekről van szó, vagyis elsődlegesen az egyszálú teljesítmény volt a fókusz, ami részben a szerverpiacon szőtt terveknek is köszönhető. A Denver órajele előreláthatólag 2,5 GHz lesz, és egy ilyen mag 128 kB-os utasítás, illetve 64 kB-os adat gyorsítótárat tartalmaz majd. A két Tegra K1-es SoC érdekessége, hogy lábkompatibilisek egymással, így ugyanazt a memória és I/O interfészt használják, vagyis elég egy alaplapdizájnt tervezni hozzájuk. A fogyasztásra vonatkozóan egyelőre egyik megoldás esetében sincs adat.

Az NVIDIA azt is bejelentette, hogy az Unreal Engine 4 motor fejlesztését az Epic az Android támogatásának rendelte alá. Ez már korábban is sejthető volt, hiszen az eredeti tervekhez képest ez a motor nagyon sokat változott az elmúlt másfél évben. Többek között a nagy innovációnak beharangozott sparse voxel octree adatstruktúrát használó voxel cone tracing a globális illumináció leképzése szempontjából teljesen eltűnt, ugyanis a szabványos grafikus API-kban az implementáció nagyon instabilnak bizonyult. Ennek a helyét az Unreal Engine 3-ban használt Lightmass rendszer vette át, illetve lehetőség lesz az Enlighten technológiájára is építeni. Utóbbi kettő sokkal jobban illik a mobil igényeknek, márpedig a licencelésből megélő Epic leginkább az Androidon kereshet az új motorjával, mivel a nagy kiadók a PC-s és a konzolos fejlesztéseket manapság inkább saját technológiára építik. Az NVIDIA Tegra K1 lényegében egyike azoknak a rendszerchipeknek, amelyeken az Unreal Engine 4 jól fog futni, és ezt a vállalat pár programon belül be is mutatta. A motor a demonstrációkban az OpenGL 4.3-at és a CUDA-t használta természetesen egy módosított Androidon.

Végül az autók piacára érkezik a Tegra K1 VCM, amivel tulajdonképpen igen speciális képességekkel vértezhető fel az adott kocsi, hiszen négy új generációs Tegra teljesítményét elég sok dologra el lehet majd költeni. Az autón lévő szenzorok rengeteg adatot biztosíthatnak a belső számítógépnek, így az esetlegesen felülbírálhatja a vezetőt, így biztosítva a megfelelő követési távolságot, vagy megakadályozhatja a záróvonal átlépését, illetve a sebességlimitre vonatkozó táblákat felismerve az autó leszabályozhatja a tempót az aktuális szabályoknak megfelelően. Ezek amúgy igen egyszerű rendszerek, így a fejlesztésnél a leginkább az a kérdés, hogy mekkora kontrollt kapjon a vezető, és mikor avatkozzon közbe a számítógép.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés